CVBETA http://www.cvbeta.com 虚拟现实网 Tue, 28 Jun 2022 01:59:53 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 顾问团专家重磅来袭,2022首届全球元宇宙生态大会(MetaCon)大咖云集 http://www.cvbeta.com/?p=10535 http://www.cvbeta.com/?p=10535#comments Tue, 28 Jun 2022 01:59:53 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10535 元宇宙,被认为是未来虚拟世界与现实社会交互的重要平台,后疫情时代带动了产业蓬勃发展。政府持续表态支持元宇宙,元宇宙政策面持续向好。

近日,在工业和信息化部召开的中小企业发展情况发布会上,工业和信息化部中小企业局局长梁志峰表示,工信部将加大力度推进中小企业数字化发展,支持发展数字经济,抢抓国家推进新基建、大力发展数字经济的大好机遇。培育一批数字产业化专精特新中小企业,特别要注重培育一批深耕专业领域工业互联网、工业软件、网络与数据安全、智能传感器等方面的“小巨人”企业,培育一批进军元宇宙、区块链、人工智能等新兴领域的创新型中小企业。

北京、上海和深圳也先后将元宇宙纳入到城市未来发展规划中。彭博行业研究报告预计,元宇宙将在2024年达到8000亿美元的市场规模,单就虚拟人市场这一个赛道,报告显示,2030年中国虚拟人市场规模将达到2700亿。

元宇宙无疑是当下最受瞩目的热点,吸引了诸多科技及资本巨头的关注进而迅速展开布局。当下,“元宇宙”在产品层面卷起了越来越多的涟漪,但远未形成现象级的浪潮。何时入局,如何入局,从何入局,都是行业重点关注的问题。

为此,上海汉威信恒展览有限公司联手天风元宇宙研究中心,搭建权威元宇宙资源平台、积极推动元宇宙生态良性发展,推出2022首届全球元宇宙生态大会(MetaCon),以“聚变平行世界 引爆未来价值”为主题,盛情邀请全球元宇宙顶尖公司、代表人物齐聚一堂。大会将首创性在MetaJoy元宇宙世界及直播平台同步召开。大会整体以“1+7+2”,即1个主论坛高峰会+7个细分领域分论坛,配套2个产业活动为模式,分享前沿观点、洞察迭代风向,搭建高效平台、促进生态发展,打造元宇宙行业大会的旗舰品牌。

MetaCon大会顾问团,背景多元、大咖云集

组委会诚邀关联产业领域专家,组建MetaCon大会顾问团,把控大会定位及观点引导,确保办会质量。顾问团成员新一轮名单曝光,其中包括复旦大学大数据研究院教授,博士生导师,复旦大学国家智能评价与治理实验基地副主任、元宇宙与虚实交互联合创新中心发起人赵星,HTC中国区总裁汪丛青,小冰日本CEO(日本rinna株式会社总经理)陈湛。领域精英、顶尖专家荟萃;背景多元、科研含量高,共同携手打造元宇宙领域顶级专业平台。

顾问团新公布专家

赵星赵星

复旦大学大数据研究院教授,博士生导师,复旦大学国家智能评价与治理实验基地副主任、元宇宙与虚实交互联合创新中心发起人

赵星,复旦大学大数据研究院教授,博士生导师,复旦大学国家智能评价与治理实验基地副主任、元宇宙与虚实交互联合创新中心发起人,上海市曙光学者、教育部教指委委员、国际信息计量学和科技评价领域权威期刊Journal of Informetrics编委,五种中文CSSCI期刊编委。

赵星教授研究方向主要为数据智能与评价、智能社会与治理、数字经济与元宇宙。近年在Journal of the Association for Information Science and Technology、Journal of Informetrics、Scientometrics、《中国图书馆学报》和《情报学报》等国内外权威刊物上发表论文40余篇,累计发表国内外核心期刊论文70余篇,于科学出版社出版专著两部,主持包括国家自然科学基金、国家社科基金重大项目子项、上海市软科学重点战略项目、科技部与教育部课题在内的各类科研项目50余项。任中国索引学会青年委员会主任、上海市图书馆学会青年学者委员会主任等十余学术兼职。近年获教育部人文社科研究优秀成果奖青年奖、上海市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、中国图书馆学会“青年学术之星”奖、中国科技情报学会青年情报科学家奖等三十余项各类荣誉。

汪丛青HTC中国区总裁汪丛青HTC中国区总裁

汪丛青先生是HTC中国区总裁,全面领导Vive/VR(VIVE.com)及智能手机的中国区业务。他同时也是拥有超300家成员企业的虚拟现实产业联盟(IVRA.com)的副理事长,以及汇集180亿美元可投资金的虚拟现实风投联盟(VRVCA.com)的主席,并且主管Vive X加速器计划(VIVEX.co)在北京、深圳和以色列特拉维夫的业务。

汪丛青先生拥有近25年的科技领域管理经验,其中18年是在大中华地区。在加入HTC之前,汪丛青先生是一位连续创业的企业家,成立了4家风投资本支持的移动互联网公司,领域涉及移动社交、广告技术、搜索、大数据及数字化媒体等。此外,他还曾掌管多家科技企业上亿美元级别的业务,包括Intel(英特尔)、Trend Micro(趋势科技)及WatchGuard Technologies等。

汪丛青先生经常出席各大国际会议并发表主题演讲,曾多次被中国中央电视台(CCTV)、英国广播公司(BBC)、美国广播公司(ABC)和美国有线电视新闻网(CNN)报道。他还定期为主流新闻媒体撰稿,讨论虚拟现实、移动互联网、中国商业、数字营销和企业家精神等多种话题。

汪丛青先生在中国出生,在美国接受教育,拥有麻省理工大学(MIT)计算机学硕士学位和斯隆管理学院工商管理学硕士学位(MBA)。他曾以顶尖成绩毕业于华盛顿大学电子工程系并获理学学士学位,在二十多年前便开始主攻虚拟现实及人工智能的课题。汪丛青先生精通英语、普通话和广东话。

陈湛陈湛

小冰日本CEO(日本rinna株式会社总经理)陈湛先生于2006年加入微软,曾任微软小冰日本(りんな)团队负责人,现任小冰日本CEO(日本rinna株式会社总经理)。

在2014年创立微软小冰日本项目之前,他曾负责Bing Relevance及Windows Live Messenger等产品的研发工作。

陈湛毕业于日本早稻田大学,获分布式系统硕士学位。

  首个即将在元宇宙世界MetaJoy里举办的元宇宙大会!

  2022首届全球元宇宙生态大会(MetaCon)重磅公布!

大会整体架构1个主论坛高峰会(全领域、产业高度、解读元宇宙):

  • 全球元宇宙生态大会主论坛

 7个细分领域分论坛(“底层技术”+“应用场景”两大维度):

  • VRAR分论坛
  • 区块链分论坛
  • 底层技术分论坛
  • 消费及虚拟人分论坛
  • 游戏及社交分论坛
  • 智能汽车分论坛
  • 政务元宇宙与治理分论坛

大会信息

  • 主办单位:上海汉威信恒展览有限公司
  • 联合主办单位:天风元宇宙研究中心(由天风海外团队牵头成立)
  • 大会主题:聚变平行世界 引爆未来价值

更多全球元宇宙生态大会(MetaCon)相关资讯,即将陆续发布,敬请期待!

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Meta迈向元宇宙! 推出虚拟服饰店Avatars Store http://www.cvbeta.com/?p=10532 http://www.cvbeta.com/?p=10532#comments Tue, 21 Jun 2022 06:15:59 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10532 Meta将推出虚拟服饰商店,用户可直接用现金购买。 (图为Meta执行长扎克伯格) 图:截取自脸书官网

[新头壳newtalk] 脸书母公司Meta上周五(17日)于官方推特中宣布将推出虚拟服饰店Avatars Store,旗下脸书、Instagram、Messenger的用户都可以在上面为自己的虚拟人物买衣服。 Meta也与巴黎世家、Thom Browne、Prada等精品品牌合作发售虚拟时尚服饰。

Meta执行长扎克伯格(Mark Zuckerburg)与Instagram时尚合伙关系总监陈怡桦(Eva Chen)为Meta旗下脸书、Instagram及Messenger的用户推出虚拟服饰店Avatars Store。 首波发售的服饰品牌包括Prada、巴黎世家、Thom Browne等精品品牌,用户可以直接用现金或信用卡帮自己的虚拟人物买衣服。 扎克伯格表示,未来还会与更多品牌合作,提供更多选择。

虚拟服饰店中的衣服,平均一件卖3美元(约89元台币)至8美元(约238元台币),比精品实体店面的价格便宜非常多。 扎克伯格表示,希望虚拟服饰店可以提供全球设计师更多机会展现他们的作品,并在市场中贩售。 Meta推出虚拟服饰店,也是更近一步迈向元宇宙的目标。

Meta不是第一个科技公司与精品品牌合作推出虚拟服饰。 根据《The Verge》报导,先前由Epic Games开发的在线游戏Fortnite和Roblox虚拟平台分别与巴黎世家、Gucci为用户推出虚拟服饰。

Meta虚拟服饰店与巴黎世家、Prada等精品品牌合作。 图:取自Meta官方推特
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VIVE Arts 将在巴塞尔艺博会展出两件 VR 艺术作品 http://www.cvbeta.com/?p=10528 http://www.cvbeta.com/?p=10528#comments Wed, 08 Jun 2022 08:56:31 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10528 6 月 8 号消息,VIVE Arts 和巴塞尔艺博会将合作首次展出与 Albert Oehlen 以及曾吴两位艺术家最新合作的 VR 作品,包括 Albert Oehlen 开创性的艺术新作—— Basement Drawing 以及曾吴的 A mighty mass emerges,将在 6 月 16 号至 19 号期间展出,这是 VIVE Arts 第三次作为巴塞尔艺博会的官方 VR 合作伙伴出现。

 

VIVE Arts 的总监叶心宇表示:” 我们很高兴能在巴塞尔艺博会上首次展示 Albert Oehlen 和曾吴的虚拟现实艺术作品。我们希望观众能够喜欢这两种截然不同的 VR 表达形式。曾吴以诗意的手法描绘了《白鲸记》中的海洋世界;而 Albert Oehlen 则是将虚拟和现实融合,让观众们在虚拟世界中随他一起感受‘真实’。VIVE Arts 致力于通过艺术合作和委托创作来改变人们的艺术体验。我们希望运用崭新技术,帮助艺术家们将创意变为现实。”

 

据了解,VIVE Arts 此前曾在 2018 年香港展会上首次展出了 Anish Kapoor 和 Marina Abramovic 的两件 VR 作品,随后又在 2019 香港展会上展出了 Laurie Anderson 和黄心健合作的作品 To the Moon。

此次 VIVE Arts 将展出 Oehlen 的最新 VR 作品 Basement Drawing,带观众们走进他在帕萨迪纳的地下工作室,并与 Oehlen 的虚拟数字形象会面。这件作品让观众可以走近这位艺术家,在他身旁实时地领略艺术家以自己创作的不协和的电子音乐为灵感进行绘画的过程。

Albert Oehlen 表示:” 用 VR 进行创作的灵感来自于我被问到‘能否拍摄一下您的绘画过程’这个问题的时候。我当时想着要是有个替身来代替我进行拍摄就好了,这样就能节省时间了。”

该作品让艺术家能够以前所未有的方式,打造出别具一格细致深刻的体验:观众将在阴暗、狭小的地下室中,从不为人知的视角观察 Oehlen 的创作过程。Oehlen 模糊了虚拟和现实的边界,用 VR 创造了既有距离感但又有些亲切感的氛围,让虚拟数字形象接替了自己在镜头中的位置。他一反布景的自然方正原则,故意加入了破坏沉浸感的技术 ” 破绽 “,让观众清晰地意识到自己正处于虚拟幻境中。Basement Drawing 由蛇形画廊的艺术总监 Hans Ulrich Obrist 监制,由 Oehlen 与该机构合作创作。这件作品由 MacInnes 工作室制作,他们是照片写实主义虚拟形象技术的专家。

MacInnes 工作室采用了电影和游戏行业中常用的尖端虚拟制作技术,实现了难以置信的虚拟体验,兼顾了真实度和互动性。制作过程的第一步是对 Oehlen 本人的摄影测绘扫描,并动用了 120 个镜头来拍摄照片。随后这些图片被拼接在一起,构成艺术家的 3D 形象。一段由 Oehlen 自己创作的不协和电音被用来 ” 触发 ” 该形象挥动画笔的动作,这些动作在 3D 动捕工作室中被捕捉和以 3D 映射呈现。画出的作品会根据捕捉阶段的 Oehlen 动作和参照视频被扫描和重构。Oehlen 工作室的参考照片及其画布、画作、画具和笔刷则会被用来制作真实大小且具有互动功能的地下工作室虚拟模型。最后,所有元素在 EpicGames 的虚幻引擎中被整合在一起实现了实时 3D 捕捉的独特体验。

曾吴以跨越门类和学科的作品而著称,作品内容涵盖了从叙事和记录片到现场表演和视频的各种类型。在 VIVE Arts 的支持下,曾吴此前在四月份的第 59 届威尼斯双年展上展出了大型数字电影和音乐装置作品《Of Whales》并取得了成功。观众们现在可以从新的角度来体验这一作品的加强版。在自己的首个 VR 作品中,曾吴活用了《Of Whales》的影像,并将其命名为《A mighty mass emerges》,通过与法国 Albyon 工作室的再度合作打造了全新的 VR 体验,以沉浸式的鲸鱼视角带领观众们走进海平面下的世界。

按曾吴的话来说,《Of Whales》是自己以 Herman Melville 的《白鲸记》为灵感的系列创作的 ” 第二章 “。该系列还包含她拍摄的长默片《Moby Dick; or The Whale》。这部影片着眼于故事中的人类角色,而《Of Whales》则发挥了 VR、XR 和游戏引擎技术在构筑世界方面的潜力,设想了鲸鱼的视角,展现了 Melville 在其经典著作中描绘的、犹如小宇宙般的海洋世界。曾吴、VIVE Arts 和 Albyon 工作室将这段充满动感的影片转换成了 15 分钟的 VR 作品《A mighty mass emerges》,在最新款的 HTC Flow 头显上播放,让观众从鲸鱼的视角一览深海中的诗意风景。

曾吴表示:” 我很荣幸能和 VIVE Arts 合作,他们对我的新创作给予了支持。作为一个电影人,我特别期待非线性叙事方式所具有的可能性,这很适合构建《白鲸记》小说中所描绘的世界。”

VIVE Arts 致力于与艺术家们达成长期合作,帮助他们探索新创意,拓展数字创作方式。在此次 VR 作品展出的同时,威尼斯双年展的《Of Whales》也持续展出,并将持续到 11 月 27 日。曾吴的另一项《白鲸记》系列作品是与艺术家组织 Moved by the Motion 合作创作的《EXTRACTS》目前正在纽约的惠特尼双年展上展出。

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四舍五入等于白送!奇遇Dream Pro VR一体评测 http://www.cvbeta.com/?p=10524 http://www.cvbeta.com/?p=10524#comments Tue, 24 May 2022 07:37:51 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10524 自高通骁龙XR2处理器发布以后,VR一体机便迎来了茁壮发展期,但能在一年之内连续推出三款VR一体机、且三款还都是旗舰配置的VR品牌,在业内仍然十分罕见,这个品牌就是——爱奇艺奇遇。从2021年8月的奇遇3到同年12月的奇遇Dream,再到今年5月的奇遇Dream Pro,支持奇遇高频率推出VR新品的动力,则是2021年蓬勃发展的VR产业及其在线上电商渠道出货量占比达27.4%——位列行业第二的商业成就。今天,我们评测的就是已于5月16日正式开售的新一代VR一体机——奇遇Dream Pro。

奇遇Dream Pro在延续上一代爆红机型奇遇Dream强悍配置的基础上,将奇遇Dream的分辨率提升到了3664*1920的4K级别,补齐了这款性价比神器的最后一块短板,成为真正的“VR六边形战士”。此外,奇遇Dream Pro在发布时还有非常高的运动打卡福利活动——“打卡300天,保底返3000元”(不仅300天有奖励,完成 30天、100天打卡也都有相应的奖励),而本机的标准版售价为2499元,那么返3000元不仅白送甚至还倒贴。在这么高强度的优惠之下,奇遇Dream Pro的具体表现又如何呢?

详细配置信息对比

硬件/外观

奇遇Dream Pro采用的是经典VR一体机造型,头显主机上只有电源和音量两个按键,接口也只有Type-C与极为先进的3.5mm耳机接口。头显主体上、下各有一个出/进风口,方便头显散热。另外,由于采用高通骁龙XR2平台,所以面板的四角上固定了四枚追踪传感器。从外观上来看,奇遇Dream Pro与奇遇Dream几乎完全相同,只是在传感器上有一圈黑色作为区分。

在人体工学结构方面,奇遇Dream Pro继承了奇遇Dream的箍头式设计,重量为688.5g,在VR一体机中属于平均水平。不过,后脑与额头承受了大部分重量,让面部轻松了不少。前面罩可以掀开,而且在掀开后会固定在这个角度,方便进行一些其他操作再继续玩,非常实用。

镜腔内部,奇遇Dream Pro采用3664×1920分辨率的镜片,Real RGB 快速响应LCD材质,刷新率为72/90Hz,镜片采用了双非球面构造,瞳距为标准63mm,适配57-69mm,不可调节。奇遇Dream Pro完美的填补了奇遇Dream在显示方面的缺憾,让其成为真正的“VR六边形战士”。

在佩戴方面,头箍前额接触皮肤的部分是织布材质,透气性较好。后脑部分相比奇遇Dream多出一个硬垫,更加贴合后脑部的轮廓,也让后脑在长时间佩戴过程中没有闷热感。主机内部空间可容纳较小的眼镜,对于视力不佳的朋友较为友好。

奇遇Dream Pro在外观与配置上基本和奇遇Dream保持一致,而本身奇遇Dream的佩戴体验就已经很舒适了,奇遇Dream Pro在原有的基础之上增加的后脑硬衬垫让佩戴更加稳定,这种设计满足了大部分人的使用需求。

定位表现

奇遇Dream Pro采用了6DoF(6自由度)定位,定位方式则使用了基于计算机视觉(CV)的方式,也就是通过头显主体上的摄像头传感器扫描周围环境以及手柄确定定位信息,这也是目前VR一体机上最主流的定位方式。

· 交互的稳定性

在VR一体机中,由于全部使用手部的体感交互,所以定位的稳定性与准确性是十分重要的。下面我们来进行稳定性测试,包括后背追踪、近头效果。

后背测试

近头效果

在测试中,无论是近头效果,还是后背效果等常见使用场景,手柄的定位均有略微抖动的情况出现。不过,奇遇Dream Pro的定位在基本操作时是没问题的,一些小问题则可以通过软件升级来解决。

· 游戏表现

无论玩游戏机还是电脑游戏,手柄摇杆都是非常重要的控制工具,对定位的依赖是很强的。

实测中,奇遇Dream Pro的手柄在玩游戏时稳定、流畅,虽然偶尔有点抖动,但总体不影响游玩体验。

安全区域定位的操作十分快捷,在安全范围内手柄和身体触碰边界时,围栏的显示也没有问题。在脱离区域之后就会显示通透模式,在回归区域之后又能快速重置安全区域。此外,长按HOME键重置位置等功能也很实用。

游戏体验

奇遇游戏商店一直贯彻着梦想绽放(原爱奇艺智能)CEO熊文对游戏方面的态度,也就是“主要能够为全家人提供价值的游戏类型”。所谓贵精不贵多,奇遇游戏商店中的游戏覆盖音乐潮流、体育/运动、硬核射击、休闲娱乐等各种类型,拥有《灭亡之后:凛冬(After the Fall)》、《多合一运动VR》、《乐动未来:音计划》等在内60多款精品游戏,并支持在线/手机/跨平台等多种联机方式,以及PC串流。

下面咱们就从这60多款精品游戏中挑选几种类型进行测试:

· 灭亡之后:凛冬(After the Fall)

VR经典游戏《亚利桑那阳光》团队的最新作品,主打多人团队FPS,末日打僵尸,题材虽然不算新颖,但是在VR一体机游戏中算得上是绝对的大作了。

实测游戏中行动流畅,开枪稳定准确,在游玩方面没有什么问题,游戏中演出效果出色,开枪体验爽快,僵尸的行动力比《亚利桑那阳光》中的动作更迅猛、灵活,压迫感十足,是个值得一玩的好游戏。

· 乐动未来:音计划

这款是奇遇自研的VR游戏,游戏中内置了89首流行歌曲,采用经典的音乐游戏方式,让玩家游玩的时候毫无学习成本,上手简单迅速,并且内置多首华语音乐,场景也有很多国内元素。

游戏可以设置各种难度,对国内玩家来说还是很友好的。只不过作为一款开发时间仅半年的新游戏,提升空间还很大,仍有很多地方需要打磨。

· 拳击传奇曼尼 VR

这是一款运动类型的游戏,卖点是真实拳击,出拳都是靠真实的挥拳,并击打对手最终计分获胜。

游戏画面真实,打拳的效果也是肉眼可见的,挥拳的速度与准确度基本可以保证一致。每一场打三局,非常适合锻炼身体,尤其是与对方的高强度拉扯对战,虽然比不上真实的拳击比赛,但运动量还是可以保障的。

· 串流游戏

奇遇Dream Pro支持串流SteamVR游戏,操作非常简单,只需要下载官方串流软件,并准备一台支持串流游戏的电脑,按照指导便可方便快捷地玩串流。下面咱们来看看效果如何。

节奏光剑

半衰期:爱莉克斯

串流的过程中稳定且顺畅,只是在《节奏光剑》方面有少许延迟,位于平均水平左右,不影响游戏游玩;《半衰期:爱莉克斯》中画面鲜亮,色彩饱和度很高,在显示效果上是没有问题的,游玩过程中也没遇到过卡顿、延迟等情况。

· 总结

这三种类型的游戏代表了目前最主流的VR游戏方向,即射击对抗、音乐节奏、健身,它们在奇遇Dream Pro上的表现都较为突出。其中4K级别的屏幕加入让游戏的沉浸感更强,只是定位稍有一些瑕疵,希望未来可以通过系统升级解决。

优秀的观影体验

背靠爱奇艺视频平台,奇遇在观影方面一直是传统强项,尤其是在奇遇Dream Pro搭载了4K屏幕之后,能够以更清晰的画面提高观影体验。除了画面清晰之外,奇遇未来影院还支持3D立体效果、HDR色彩、杜比全景声、 AI 画质增强(ZoomAI&高通Sync 去除模糊),以及最重要的爱奇艺全网资源同步,且支持多种视频体验。

· iQUT未来影院 2.0

iQUT未来影院是奇遇系列VR一体机系统级别的播放平台,未来影院中提供爱奇艺全网的视频资源同步,并且支持2D、3D与全景等资源,播放器也专门为VR平台做了专门的适配,在VR设备上使用体验更佳。现在iQUT未来影院已经升级至2.0版本。

· 全景视频

在全景视频中拥有优秀的高清全景视频、互动剧场等,而在4K分辨率的高清加持下,观看全景视频的沉浸感更强。

· 3D视频

iQUT的大画幅相当于3000 吋巨幕,并拥有杜比全景声、AI画质增强等技术,让玩家用VR一体机就可以享受巨幕影院体验。除了网络资源之外,还支持多种视频体验,包括手机投屏、本地/局域网与第三方APK。

· 2D视频

iQUT播放器中拥有大量的自定义选项,包括空间音效、语音指令、语音选择、倍速播放、画面增强、屏幕比例、播放模式与场景环境等功能,可以满足大部分玩家的需求。

· 本地播放功能

在文件管理器中启动本地视频可以跳转到iQUT播放器,享受iQUT所有功能,但视频所播放的面积会比在iQUT中小一些,少了巨幕的效果。不过 ,iQUT播放器可以随时随地播放你想看到的内容,胜于便捷。

· 播放体验

功能介绍完了,咱们来聊聊播放体验。奇遇Dream Pro在影音平台、播放功能等方面几乎独步天下,但去年的奇遇Dream由于硬件的限制,其播放效果并不尽如人意,而奇遇Dream Pro很好地将这点进行了弥补,在观影方面已经非常强劲了。

但问题还是有的,比如瞳距不能调节会导致一些用户的眼睛不能轻松地盯住镜片中心,这使得视频和内容看起来稍显费力,而略小的视场角又让可视范围变小,两两相加使整体视频体验的观感略有少许遗憾。但即便如此,在iQUT平台的加持之下,无论播放普通的2D还是3D电影效果还是较为不错的。

· 总结

爱奇艺平台加持下的iQUT 未来影院2.0内容丰富,专为VR提供的视觉优化与多种播放功能让其成为目前VR设备中最好的视频平台之一,奇遇Dream Pro又补足了分辨率上的缺憾,让观影水平大幅提升,而仅有的视场角与瞳距问题只属于瑕不掩瑜了。

使用总结

· 优点

1、优秀的佩戴舒适性:奇遇Dream Pro继承了奇遇Dream的优秀佩戴体验,无论是前后配重平衡、符合人机工学的压力分布,还是不压脸的设计,都增强了佩戴体验,让长时间游玩VR一体机也不会有疲累感。其次,翻盖的设计也很方便、实用。

2、4K级屏幕:奇遇Dream Pro搭载双目分辨率3664*1920的LCD屏幕, 支持72/90Hz刷新率 , 整体显示效果纯净清晰。屏幕选用双非球面镜片,与菲涅尔镜片相比,轴外像差降低,边缘图像像质提高,边缘也能成像清晰。

3、旗舰性能:奇遇Dream Pro采用高通骁龙XR2旗舰处理器,并配合8G+128/256G大内存的旗舰级配置,可以畅玩VR 3A游戏大作。

4、 iQUT未来影院 2.0 :影视资源丰富,播放功能众多,画面表现绝佳。

· 缺点

1、定位稍差:目前奇遇Dream Pro的手柄定位还略有一些微小问题,不过在测试过程中,官方一直在进行手柄的升级,相信很快就能让手柄定位稳定。

2、视场角与瞳距:较小的视场角与不可调节瞳距会让一部分用户的使用舒适性降低,需要亲身体验之后再进行选择。

· 相当于白送的服务

标准版随机器赠送《危机行动队2》、《乐动未来:音计划》、《职业乒乓VR》三款平台热门游戏+奇遇会员月卡;尊享版打包赠送20款价值近1200元的超值游戏包及价值498元的奇遇VR影视年卡;另外,还有“打卡300天,保底返3000元,再送5X ”活动。*具体活动规则请到相关活动网站查看

奇遇Dream为我们带来了性价比较高的次旗舰主机,并凭借优秀的价格获得了玩家们的认可,而奇遇Dream Pro则在奇遇Dream的配置基础之上将显示短板补齐。虽然在售价方面有所提高,但同时推出的“白送活动”维持了奇遇Dream系列的性价比路线。如果你有恒心可以完成优惠活动,那这款奇遇Dream Pro便是VR一体机中的最超值之选。

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中国工程院院士赵沁平:推动VR集约化发展 构建数字经济新引擎 http://www.cvbeta.com/?p=10521 http://www.cvbeta.com/?p=10521#comments Mon, 16 May 2022 09:37:23 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10521 “2021年是虚拟现实产业发展的重要年份,”中国工程院院士赵沁平在近日出席虚拟现实制造业技术创新战略联盟2022年度工作会议暨VR产业创新高峰论坛时指出,“全球虚拟现实和增强现实硬件设备年度销量超过1000万台,标志着虚拟现实迎来消费端放量拐点。” 虚实空间融合是元宇宙重要特征 2021年,全球虚拟现实行业融资并购金额556亿元,同比增长128%;中国虚拟现实行业融资并购金额181.9亿元,同比增长近800%。面对虚拟现实行业热度大幅提升,赵沁平表示,业界必须认识到,虚拟现实技术仍面临许多问题和挑战。 赵沁平首先用“四多四少”来总结虚拟现实技术系统性科研方面的不足。一是技术研发单点创新多、系统性的突破少;二是应用研发多,基础性的突破创新少;三是娱乐性运用多,战略性行业的运用少;四是视觉展示体验多,交互式的体验少。 其次,优质的虚拟现实内容也相对缺乏。赵沁平认为,内容产出量少,频度不够,是影响市场规模的重要原因之一。虚拟现实内容质量与硬件性能不匹配,迫切需要更优质、更丰富的虚拟现实内容来提升用户体验,特别是在大众消费领域。 最后,产业生态还需进一步完善。尽管很多企业对产业链中的薄弱环节进行了强链行动,但全球虚拟现实产业链协同创新能力仍需进一步加强。 在赵沁平看来,5G应用的普及,将部分解除制约虚拟现实产业发展的数据传输瓶颈,虚拟现实技术及相关平台和应用将取得较为快速的进展。 一是虚拟现实系统深度逼真,虚拟现实环境及内容呈现的物理、生理、智能特征不断丰富,实现从新型物理模型、进化演化模型与虚拟孪生,到智能行为模型的进阶。 二是交互高度自然,计算机系统对用户完全透明,人机交互成为人与虚拟环境的沉浸式自然交互。 三是虚拟现实系统功能智能化需求不断提高,人工智能技术开始融入虚拟现实系统,并逐步成为虚拟现实系统的重要特征。虚拟现实将从“3I”虚拟现实1.0时代跨入“4I”虚拟现实2.0时代。 四是数字孪生的发展,即采用虚拟现实技术构建物理实体的虚拟对象,并建立双向数据通道。 赵沁平强调,虚实空间的融合是虚拟现实产业下一步发展的重要趋势,也是当下火热的元宇宙的重要特征之一。数字孪生应用使得物联网连接对象扩展为实物及其虚拟孪生,将实物对象空间与虚拟对象空间融合,成为一种虚实贯通的混合空间,将物联网发展成为新一代的数字孪生网,有望大幅提升各行业的生产和服务运行效能。 推动虚拟现实集约化发展 对于推动虚拟现实集约化发展,构建数字经济新引擎,赵沁平提出了五方面建议: 第一,立足技术创新,推进前沿技术研究。加大创新研发支持力度,加快落实产业基础再造工程,推进产业基础高级化。依托企业和高校科研院所组织产学研联合攻关,鼓励整机企业与核心器件企业联合开展前置研究,建立重大技术联合攻关机制。推进虚拟现实前沿技术研究,围绕重点环节,持续提高各类创新资源的研发效能。 第二,抓好技术集成,推进颠覆性技术创新。将虚拟现实技术与 5G、人工智能、区块链、大数据、云计算、产业互联网等技术有机集成,发挥新一代信息技术的整合优势,构建具有通用支撑能力的技术体系,以及面向不同行业应用的技术体系,持续推进虚拟现实领域颠覆性技术创新。如结合虚拟人体的医学研究与教育平台,结合数字孪生和工业互联网的智能制造等。 第三,加快技术推广应用,推进重点行业应用示范。以融合创新、规模商用为目的,打造虚拟现实创新应用示范,加快虚拟现实面向行业应用和大众应用的渗透。加速推进行业融合应用落地,围绕工业制造、医疗健康、文教娱乐等重点行业和特色领域应用的需求,创新应用种类和服务内容,加速虚拟现实技术对传统领域的融合赋能,聚力打造融合应用推进工程。 第四,培育产业生态,催生新产业新业态新模式。虚拟现实技术、设备与应用的发展推动形成新型的专业化虚拟现实产业,包括芯片与器件产业,显示与交互设备产业,平台软件与开发工具软件产业,行业应用模拟器、虚拟环境产业,数据、模型与内容产业,网络、移动终端产业,VR服务产业等。持续丰富虚拟现实产品及服务供给,促进虚拟现实技术与实体经济深度融合,赋能传统产业转型升级。 第五,加大产学研合作力度,推进区域产业协同。统筹整合与优化配置各类优质资源,加大产学研合作力度,建设一批虚拟现实领域新型研发机构、创新联合体、产业公共技术和服务平台,建设具有全球影响力的科技成果转化承载区,通过区域产业协同形成虚拟现实前沿技术研发、应用技术熟化、商业应用、产业创新的双循环发展。 我国拥有海量数据、广阔市场空间和丰富应用场景优势,虚拟现实产业发展潜力巨大。赵沁平强调,一方面,我们要鼓励人才和资本更多向科技创新一线倾斜,努力在前沿引领技术、关键共性技术、现代工程技术、颠覆性技术创新上取得重大突破,抢占科技创新制高点;另一方面,要通过下游典型应用场景适配反向促进产业链上游的终端器件及内容生产工具的升级迭代,推动产品、应用范式、商业模式和体制机制创新,培育一批具有国际影响力、市场竞争力的品牌企业。 “‘十四五’是我国虚拟现实产业走向集约优化的关键时期,期待虚拟现实技术迎来长足发展,赋能数字经济稳健前行。”赵沁平说。(记者 赵晨)

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Steam 2月数据:Quest 2使用率增速回落 市场占比47.09% http://www.cvbeta.com/?p=10518 http://www.cvbeta.com/?p=10518#comments Thu, 10 Mar 2022 03:29:49 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10518 近日,Valve公布了2022年2月的“Steam硬件和软件调查”。数据显示,Steam平台月活VR头显用户总占比为2.12%,较上月减少0.02%。

在头显占比方面,经过12月、1月连续两月的加速上涨后,Quest 2使用率增速明显回落,2月仅增加1.07%(12月为+3.30%,1月为+6.39%),占比47.09%。

随着Quest 2使用率增速放缓,其他VR头显随之止住跌势,使用率基本与上月持平。Valve旗下的Index头显在2月回升0.07%,占比14.36%,排名第二;Meta旗下的Rift S减少0.96%,是本月下滑幅度最大的头显,但依然凭借12.14%的占比排名第三。另外,Quest 1下滑0.12%,占比3.83%;Oculus Rift下降0.08%,占比4.10%。

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中国移动&NOLO联合品牌CM1 VR一体机亮相2022亚运城市梦想巡游展 http://www.cvbeta.com/?p=10515 http://www.cvbeta.com/?p=10515#comments Wed, 23 Feb 2022 01:53:43 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10515 2022年第19届亚运会将于9月10日至25日在中国浙江杭州举行。为迎接亚运会的到来,中国移动举办了以“移动迎亚运 5G传梦想”为主题的跨年亚运系列活动,通过线上+线下全民可参与互动的形式,大力推广亚运活动,传递亚运精神。

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在线下部分的“2022跨城市梦想巡游活动”中,中国移动亚运号大篷车陆续登陆湖州、绍兴、宁波、温州、金华以及杭州六城,通过移动5G技术带来各种亚运游戏互动,与各城人民迎亚运、展风采,为即将到来的杭州2022年第19届亚运会喝彩助威。

在已经结束的湖州站、绍兴站、宁波站与温州站活动中,到场观众们不仅尝试通过AR技术与亚运会吉祥物合影留念,还参与了趣味跨栏、趣味撑杆跳等新奇内容。值得一提的是,体验现场还提供了中国移动与NOLO联合品牌的CM1 6DoF VR一体机,让观众们进入到VR的虚拟世界中参与体育项目,过一把运动员的瘾。这也是亚运会首次尝试使用6DoF(六自由度) VR一体机来展现体育竞技的风采。

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对于接触VR不多的人来说,6DoF(六自由度)可能是一个陌生的词汇。简单来说,VR一体机通常可以分为3DoF和6DoF两种:3DoF代表VR头显能追踪使用者转动头部的动作,相当于让使用者在VR世界中一个固定的位置上自由观看;6DoF则代表VR头显不仅能够追踪使用者转动头部的动作,还能追踪使用者在现实世界中的移动,并将其映射到VR世界中,从而带来沉浸感的参与体验。

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6DoF定位技术对于 VR一体机,就像飞控技术对于无人机的价值,无论在虚拟世界里面的走动,还是伸手抓个虚拟的东西,都需借助6DoF定位技术。虽然看起来6DoF比3DoF仅仅多了3个自由度,但两者间的技术难度却差异巨大。

据了解,MetaFacebook)之外有自研空间定位技术及对应专利布局的全栈式VR技术公司,国内唯有致力于全民普惠VR的NOLO一家,其引以为傲的核心技术,正是高精度、高刷新率、低延时、超低功耗、小体积的6DoF声光电混合空间定位技术“PolarTraq®”,能够解决室内定位的难题。近年NOLO还研发出定位解决新方案“SodarTraq®”,不仅能满足室内使用,还可以应用于大空间定位。

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据悉,“2022跨城市梦想巡游活动”现场提供给观众体验的CM1 6DoF VR一体机,正是中国移动与NOLO强强联合下诞生的新锐6DoF产品。作为国内首款基于GSXR标准的“云VR”一体机,CM1不仅外观兼具科技感与鲜明配色,面罩结构佩戴舒适,同时应用商店汇聚涵盖射击、解密、健身、休闲等多个品类的丰富游戏内容,并内置移动云VR app,提供给用户丰富的视听体验。

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在“2022跨城市梦想巡游活动”现场,观众不仅可以体验到《节奏拳击》、《律动回廊》以及冬奥比赛项目《一起去滑雪》、《冰壶VR》等热门优质VR内容,还能通过CM1内置的移动云VR应用,直击正在火热进行中的2022年北京冬奥会现场,见证运动健儿夺冠的精彩瞬间。而在9月份的杭州亚运会期间,CM1的用户更是可以足不出户,在家中身临其境的观看精彩赛事。

目前,中国移动“2022跨城市梦想巡游活动”仍在火热进行中,亚运号大篷车即将登陆金华(2月19日)与杭州(2月21日-22日)。“移动迎亚运 5G传梦想”,让我们相聚巡游活动现场,体验移动5G与CM1为体育竞技注入的新魅力,感受VR技术带来的感官新升级,共同为即将到来的亚运会喝彩助威!

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索尼新专利透露PSVR 2可能配置下一代菲涅尔镜头 http://www.cvbeta.com/?p=10507 http://www.cvbeta.com/?p=10507#comments Thu, 10 Feb 2022 08:42:07 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10507 据报道,索尼近日透露PSVR 2配置了菲涅尔透镜及两个独立显屏,与传统镜头相比,菲涅尔透镜具有一系列光学优势,但也会产生额外的伪像,如“神光”和边缘眩光,为应对此类问题,索尼提出了相关解决方案,这使得PSVR 2可能是首款真正消除“神光”(god rays)的VR头显。

除了PSVR 2之外,几乎市场上主流的消费级VR头显都已经转向使用菲涅尔透镜,但不幸的是,它们有一个主要的缺点,那就是“上帝光”。这是一种视觉伪影,在高对比度的元素(如黑色背景上的白色文字)中特别突出,会显示出从透镜中心向外辐射的条纹状光线。这是一个取决于透镜的问题,无论你在显示器中装入多少分辨率或使用哪种显示器,图像总是会受到视觉伪像的负面影响。

整个行业似乎都倾向于使用菲涅耳透镜,因为它们为轻巧紧凑的光学设计提供了更大的灵活性。高端光学系统(如DSLR的镜头)通常将多个镜头元件堆叠成一排以实现所需的光学特性,但由于可能带来的额外成本、复杂性和尺寸,VR头显在很大程度上避免了这种情况与多元素光学。

2020年索尼授权的一项专利提出了“制造可以抑制‘神光’的菲涅尔透镜的方法”,该专利指出在菲涅尔透镜的表面添加一个“光吸收部”(并不会对透镜整体形状产生影响),理论上,这将阻止光线散射从而减少“神光”,专利还显示了光吸收部的几种排列方式,其既可位于镜片表面上,也能嵌入镜片。

索尼的专利提出了几种不同的方法来制造这种镜头。其中之一涉及在整个镜头表面上应用“遮罩”(阻挡光线),然后使用某种曝光技术,仅去除希望光线通过的部分。

另一种方法建议从已经成型的光吸收材料开始,然后在其周围形成透镜,以使脊与光吸收结构正好对齐。

与以往一样,像索尼这样的大公司申请了很多专利,但其中许多专利从未成为产品。我们不知道专利所描述的方法在大规模生产中是否实用。因此,很难说这项技术是否会出现在PSVR 2中,但至少知道索尼为应对VR头显菲涅尔透镜所产生的“神光”问题而申请了专项专利,这也让我们对这款预计在今年推出的全新VR头显非常期待。

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英特尔高管透露“元宇宙”战略:开发充分调动设备性能的算力软件 http://www.cvbeta.com/?p=10503 http://www.cvbeta.com/?p=10503#comments Tue, 21 Dec 2021 07:44:35 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10503 据路透社报道,英特尔高管透露公司正依照“元宇宙”战略致力于开发一种软件,以使笔记本电脑等设备能充分发挥算力效能。

尽管“元宇宙”定义很广泛,但该概念通常是指可通过互联网和各种设备(如VR头显)访问的沉浸式虚拟世界。

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预计元宇宙发展将需要更多的计算能力,而随着英伟达及高通等构建虚拟世界所需芯片和软件的大厂商对元宇宙的不断投入,元宇宙概念持续火热。

英特尔加速计算系统和图形部门负责人Raja Koduri在RealTime Conference上表示,该公司进入元宇宙的切入点是开发能帮助设备充分发挥计算效能的元宇宙软件。

例如,游戏玩家在笔记本电脑上游玩一款将对系统及芯片造成高负荷的图形密集型游戏,而如果基于算力软件并通过家庭网络以检测另一房间内的闲置PC,并调动其算力,将能充分发挥笔记本电脑的最大效能,以使游戏高性能运行。

Koduri表示,该软件兼容其他品牌的芯片,开发该软件旨在解决用户所面临的设备性能不足问题,而不仅仅是为英特尔带来创收,Kodur还指出,软件将会开源。

“我们构建元宇宙软件的设计思路是,软件可以与每名用户的硬件(符合行业标准规范)兼容运行,而在这其中我们将会涉及开源开发。”

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传Valve不再重视VR业务,《半衰期:爱莉克斯》团队转向为Steam Deck开发内容 http://www.cvbeta.com/?p=10499 http://www.cvbeta.com/?p=10499#comments Tue, 30 Nov 2021 03:09:46 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10499 毫无疑问,Meta的一体机Quest 2是VR市场中的一款成功产品。尽管Valve凭借于2020年发行的《半衰期:爱莉克斯》引起了社区对高质量PC VR的关注,但面对Quest 2巨大的销量和越来越多平台开发者宣布吃肉的消息,Valve的PC VR未来正受到质疑。日前,专注于报道V社消息的YouTube频道Valve News Network表示,这家公司的PC VR前景并不光明。

在《半衰期:爱莉克斯》面世之前,VR一体机就已经成为了市场的宠儿。Valve News Network主持人泰勒·麦克维克(Tyle McVicker)指出:“Valve原本寄望《半衰期:爱莉克斯》能够成为PC VR的标杆,并把局势扳回来。”

显然,事情并没有完全按照公司的期望发展。尽管PC VR在质量方面可以远超于VR一体机,但繁琐的设置和高昂的价格依然把市场局限于重度爱好者。另一方面,随着硬件和软件技术的优化,VR一体机的质量正在不断迎头赶上。加上亲民的价格,越来越多的消费者把目光投向VR一体机。

麦克维克指出,V社对《半衰期:爱莉克斯》的首要目标不是赚钱,而是要通过一款难以置信的体验来向社区展示PC VR的魅力,从而扭转正逐渐被VR一体机统治的市场趋势。

但结果表明,尽管PC VR市场因为《半衰期:爱莉克斯》而一度红火,但随着压倒性的Quest 2面世,VR一体机已经难以撼动。所以,早前有消息称V社正在开发一款名为Deckard的VR一体机。

麦克维克进一步指出,鉴于上述原因,《半衰期:爱莉克斯》的开发团队已经开始调整方向,转而为掌机Steam Deck开发内容。

另外,尽管麦克维克指出V社正在秘密开发一款基于“半衰期”的全新VR游戏,并将其作为《半衰期:爱莉克斯》的续作。但由于V社已经开始把资源集中到Steam Deck,所以公司或会取消所述项目。

他解释道,由于Steam Deck比公司最初预期的要成功得多,故管理层决定把更多的资源倾泻于这个平台。同时,V社甚至将“半条命 3”的开发项目打入了冷宫。他说道:“无论是‘半条命 3’还是‘半条命 2:第三章’,任何适合键鼠平台的FPS游戏都已不被重视。”

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