CVBETA http://www.cvbeta.com 虚拟现实网 Tue, 12 Nov 2019 09:32:29 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 爱奇艺智能完成亿级A轮融资,加大技术投入 http://www.cvbeta.com/?p=10047 http://www.cvbeta.com/?p=10047#comments Tue, 12 Nov 2019 09:32:29 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10047 11月12日消息,今天爱奇艺智能宣布完成亿元级人民币A轮融资,据悉本轮融资由毅达资本领投,贝信资本跟投,而该笔资金也将用于加入技术研发和应用生态的建设。

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爱奇艺智能CEO熊文表示:“VR/AR的发展最核心在于技术研发是否完美解决行业和用户核心需求场景。以5G、AI为核心的前沿技术驱动着娱乐工业的持续突破,为VR/AR行业提供更多的可能性。融合多层优势的爱奇艺智能率先推出iQUT未来影院,建设5G+8K+VR、从端到云到端的完整方案。爱奇艺利用独有的内容创意与技术创新优势,已经在影视、游戏、综艺、教育、动漫等领域布局,立体化拓展VR场景覆盖边界。目前,用户的使用时长和留存率有大幅度提升,我们也相信随着技术、政策、用户、内容等多方面利好,国内VR市场发展将加快。”

据青亭网了解,爱奇艺智能目前的产品线包括VR头显、蓝牙耳机,未来已确认的产品还包括AR眼镜。

其中,VR头显包括基于手机的VR盒子类产品,以及VR一体机:奇遇系列。

第一代奇遇VR一体机发布于2017年1月份的CES期间,后于3月份正式开售。其主打4K高清观影,配备骁龙821芯片,售价3499元。

2017年9月,爱奇艺智能发布i71VR低价一体机,2K分辨率,售价为999元起。

2018年5月,爱奇艺智能发布奇遇2代VR一体机,其依旧主打4K分辨率,配备骁龙835,售价3999元。

2019年5月,爱奇艺智能发布奇遇2S,依然主打4K分辨率,配备骁龙835,但售价仅2299元。

来源:爱奇艺

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太平洋未来科技I am 2039, am glass新品AR眼镜发布会议程公布! http://www.cvbeta.com/?p=10044 http://www.cvbeta.com/?p=10044#comments Fri, 08 Nov 2019 08:43:57 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10044 2019年11月12日,由太平洋未来科技主办的I am 2039, am glass新品AR眼镜发布会将在深圳鹏瑞莱佛士酒店大会宴厅召开。发布会以“I am 2039”为主题,先一步着眼布局未来20年。现发布会议程正式公布!

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am glass是太平洋未来科技推出的第二款AR眼镜产品,相较于第一代产品,不论是性能、佩戴、续航各个方面都带来了很大的提升。am glass采用分体式设计以及最新光学方案,外形神似普通太阳镜,实现了体积更小更轻薄的体验;在舒适度方面,新品采用人体工学设计,适配大部分用户头型和脸型,带来极致舒适享受。此外am glass通过全新光学方案呈现出更大视场角,让眼前的世界看起来更完整,在分辨率方面也得到提升,让虚拟视界更真实,更清晰。

阵容方面,发布会将邀请到包括深圳电信南山分公司副总经理林永毅、华侨城欢乐谷集团项目运营负责人董静波、创梦天地线下娱乐设计开发中心负责人许壹壹、独立设计师Percy Lau等太平洋未来科技的合作伙伴共同探讨AR的更多可能性。

太平洋未来科技新品AR眼镜am glass发布会议程安排:

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在本次太平洋未来科技的新品发布会中,将会看到am glass应用在包括主题乐园、博物馆、艺术展馆、线下游戏体验、教育研学等文旅垂直市场中不同的场景。

在发布会的应用场景落地介绍环节上,将会公布相关具体落地应用案例,包括备受关注的欢乐谷AR幻乐园项目的数据情况、中国电信就5G落地与太平洋未来科技am glass相关的合作情况、创梦天地就线下游戏体验与太平洋未来科技am glass的合作,以及与独立设计师 Percy Lau合作,am glass在时尚与文创方面的具体应用等内容。

通过与运营商、国内知名游戏公司及时尚文创组织合作,太平洋未来科技将在硬件、场景和内容上全面迸发,开启沉浸式文旅场景新变革,谱写发展新篇章。

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宏碁OJO 500 VR头显跳票1年再现身,然而优势已不大 http://www.cvbeta.com/?p=10042 http://www.cvbeta.com/?p=10042#comments Thu, 31 Oct 2019 09:07:13 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10042 10月31日消息,宏碁(Acer)在去年就曾发布的OJO 500 WMR头显终于在近期亮相于德国宏碁线上商城。据悉,此前青亭网就曾报道过OJO 500主打游乐场、线下店等B端场景,其特点在于支持多种可拆卸的模块化配件,可根据客户的需求进行适配,优化体验感,而且更适合清洁。

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配置方面,OJO 500采用两块分辨率1440×1440的LCD屏幕,706 ppi,刷新率90Hz,视场角100°,它在很多设计上与三星Odyssey头显中相似,例如集成耳机,并且支持手动调瞳距(调节范围最高可达69mm)等。

其实去年发布OJO 500的时候,宏碁就曾透露这款VR头显将于11月开始发售,北美地区售价400美元起,欧洲、中东和非洲售价500欧元起。时至今日,推迟近一年才上线的OJO 500售价要比原定价格少了50欧元(449欧元),不过由于目前还未登陆北美、中国区官方线上商城,无法确定官方价格是否有变。

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尽管价格看起来比定价低了一些,但是OJO 500在配置上并不出彩,有些人认为这甚至和2016年自己买的200美元VR头显水平差不多。还有的网友吐槽称,1440的垂直分辨率还不如惠普Reverb或Oculus Rift S。

至于为什么宏碁OJO 500会推迟整整一年才发售,猜测可能与此前与Starbreeze合作的宏星StarVR高端VR头显公司从台湾退市,并陷入亏损危机有关(Starbreeze似乎已经破产)。

总之,宏碁从未正式澄清StarVR的命运,而且其今年发布的升级版ConceptD OJO VR头显目前也没什么消息,甚至在官网上都找不到它的身影。据了解,ConceptD OJO VR头显与此前OJO类似,但分辨率升级为单眼2160×2160(和惠普Reverb相同),而且整体外形设计似从头箍式绑带变成了固定在头顶的绑带,看起来有点像StarVR One头显。

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本文系青亭网翻译自:Mixed.de

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威尔·史密斯等明星参投,线下VR品牌Sandbox获1100万美元A轮融资 http://www.cvbeta.com/?p=10038 http://www.cvbeta.com/?p=10038#comments Thu, 24 Oct 2019 02:23:26 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10038 10月23日消息,线下连锁VR体验店Sandbox VR宣布获得1100万美元新A轮战略融资,截至目前其总融资金额达8300万美元。据悉,本轮融资由Craft Ventures的David Sacks和Andreessen Horowitz(a16z)的Cultural Leadership Fund领投,Dreamers Fund、本田圭佑、贾老板Justin Timberlake、水果姐Katy Perry、凯文·杜兰特和经纪人Rich Kleiman(Thirty Five Ventures)、Michael Ovitz、奥兰多·布鲁姆和威尔·史密斯跟投。

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从投资人名单中,可以看到本轮融资大部分来自于一众名人、明星,在VR行业比较少见,此前歌手Kanye West也曾体验过其线下VR游戏。据了解,新一轮融资中的投资者中有一部分是Andreesen Horowitz的Cultural Leadership Fund的有限合伙人,除此之外相互之间几乎没有其他联系。

Sandbox VR的线下VR体验店通常位于商场等零售场景,为消费者提供可以与朋友们一起玩的多人线下VR游戏。谈及它的不同之处,Sandbox VR高管Siqi Chen表示:线下VR并不好做,因为你需要自研内容、技术并建造和运营线下店。

不过Sandbox VR在线下VR领域具有一定优势,Craft Ventures联合创始人兼合作伙伴David Sacks表示:我们相信VR准备好在商场这一场景中成为打开主流市场的现象,在这里它可以变成一种社交体验。我们投资Sandbox是因为这个团队具有游戏设计背景,其VR体验具备一定水准的交互性,是其他地方找不到的。我们认为Sandbox VR注定将成为在全球拥有数百万级用户的首个线下VR体验店。

而Sandbox VR的营销战略之一,似乎是希望通过一众明星来让群众了解到VR其实是一种很酷的体验。Sandbox VR CEO Steve Zhao表示:这些新的投资者对于我们平台的支持,也是在认可我们未来将成为体育、音乐和叙事的新媒介。

获得新的一轮融资后,Sandbox VR的主要用途并不是放在新产品研发商,而是更注重在美国等地继续铺开分店,让更多人体验到其技术。目前正在筹备在洛杉矶设立新店,还将在2020年之前于纽约、奥斯汀、圣地亚哥、芝加哥等16个地点增设新地点。本文系青亭网翻译自:prnewswire

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《超高清视频产业发展白皮书(2019)》发布 http://www.cvbeta.com/?p=10035 http://www.cvbeta.com/?p=10035#comments Thu, 24 Oct 2019 02:21:16 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10035 2019年10月19日,由工业和信息化部、江西省人民政府主办的“2019世界VR产业大会”在江西南昌成功举行。

在本次大会的超高清视频分论坛上,中国电子信息产业发展研究院(赛迪研究院)电子信息研究所所长、中国超高清视频产业联盟秘书长温晓君就《超高清视频产业发展白皮书(2019版)》内容做了发布报告。

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赛迪电子信息研究所所长、中国超高清视频产业联盟秘书长温晓君

《超高清视频产业发展白皮书(2019版)》由赛迪智库电子信息研究所牵头,中国超高清视频产业联盟政策研究工作组的成员单位华为技术有限公司、咪咕视讯科技有限公司、四开花园网络科技(广州)有限公司、北京数码视讯科技股份有限公司共同编写。

《白皮书》认为,企业积极参与、消费升级需求、产业升级需求、技术创新、政策推动促进超高清视频产业快速发展,并取得了新的进展。

《白皮书》指出,当前超高清视频产业链各环节稳步推进,发展潜能进一步释放,消费者对超高清认知和认可逐步提升;企业积极性逐步提高,推出多款4K/8K最新产品,软硬件自主能力大幅提升;技术融合成为主流发展方向,超高清+5G、超高清+AI、超高清+VR行业应用案例逐渐增加;内容供给、公共服务平台逐渐丰富和完善,产业生态体系进一步走向成熟。

值得注意的是,超高清视频产业发展存在的四大问题,

  • 一是核心技术及元器件短板明显,缺乏迭代演进引领能力,在部分短板环节受国外企业影响较大;
  • 二是标准体系尚不完备,技术标准和认证规范仍有缺失,导致现有超高清视频技术参差不齐;
  • 三是超高清视频内容总体偏少,成为制约超高清视频产业发展的关键瓶颈;
  • 四是商业盈利闭环尚未形成,企业、产品、内容、消费者之间仍缺少互惠互利模式。

此外,《白皮书》就超高清视频产业发展给出四点建议:

  • 第一点,加快制定标准体系,增强支撑服务保障;
  • 第二点,发挥行业组织作用,加强协同创新攻关;
  • 第三点,支持先行示范应用,推动试点创新发展;
  • 第四点,深化国际交流合作,加强人才引培力度。

以下是白皮书全文:

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来源:中国电子信息产业发展研究院

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VRChat火了,但VR社交还没迎来最好的时代 http://www.cvbeta.com/?p=10031 http://www.cvbeta.com/?p=10031#comments Thu, 17 Oct 2019 06:51:08 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10031

欢迎关注“创事记”微信订阅号:sinachuangshiji

文/我堂堂一个熊猫

来源:脑极体(ID:unity007)

谁也没想到,VR社交是通过视频博主在中国火起来的。

九月份微博上一位二次元领域博主发布了一段视频,内容是在一款名为《VRChat》的游戏中,两名外国人莫名其妙地用中文交流起来。通过后续的几段视频的发布,不仅很多人认识到了这款游戏,甚至连视频中的两位国际友人都成了网红。

在2018年,谷歌和Facebook都曾经重点提出过“VR社交”的概念,人们在虚拟世界中拥有自己的形象、可以与陌生人彼此沟通交流。而VRChat几乎完美贴合了这一概念,在这款游戏中,玩家可以拥有自己的形象、设计自己的房间、在公共广场上与世界各地的人交流,还可以在游戏模块中和朋友一起看电影、打保龄球。今年年初数据显示,VRChat用户量已经达到了400万,并在最近拿到了1000万美元的C轮融资。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等几款主打VR社交的产品也都在今年获得了融资。

在5G重新唤起VR热情的今天,VR社交会是一个适合的切入点吗?

虚拟身份的致命吸引,

是VR社交的美丽错觉

想要弄明白这一问题,不妨从VRChat这一经典样本说开去。

和大多数VR社交游戏一样,VRChat的重点在于营造一个虚拟空间,人们可以有自己的虚拟形象、虚拟房间,和朋友一起虚拟的广场上聊天、打一场虚拟保龄球或在虚拟电影院里和朋友一起看一场电影。其实大多数VR社交产品的逻辑都是这样,以虚拟的个人形象将社交、影音内容和各种VR小游戏串联在一起。

但VRChat火热的一个重要原因,是与很多VR产品不同,VRChat允许玩家自己创建模型导入游戏中,使这款游戏更具创造性、自由度也更高。于是我们可以在游戏中看到各种制片人形象的VR化,比起其他游戏手动捏脸还要花钱买外观模式有趣多了。同时在VRChat上人们还可以发现一个有趣的现象,在VR社交游戏中,用户似乎对游戏环节兴趣不大,影院、保龄球等模块的使用率远低于公共广场和用户。这其中的原因或许在于,数据显示,VRChat的400万用户中,只有30%的VR用户。也就是说对于大多数用户而言,虚拟保龄球或虚拟电影院的功能并没有什么用处。大家喜欢的只是用各种素材装扮房间,创立属于自己的虚拟形象。

果然最后又回到那句老话,和曾经“脸萌”以及近年ZEPETO的火热一样,说到底你们就是喜欢QQ秀罢了。

从1978年BBS第一次出现开始,“虚拟身份”就成为了互联网社交中的一个重要组成部分。一开始,人们用一串字符表达身份。在街机游戏中,玩家拼命打破纪录就是为了让自己的名称代号登陆在排行榜上。随着90年带来到,计算机在图像表达上开始不断进步。我们的虚拟形象从各式各样的头像,发展到了QQ秀那样高度创造性并且创造出巨大收益的模式。

直到今天,虚拟身份仍然让人们痴迷,最典型的案例就是热门游戏Fortnite推出的付费外观定制服务,外观的穿戴不会给玩家任何数值上的增益,但每月会为Fortnite带来2-3亿美元收益。

从主菜到调味品,

VR社交的黄金时代何时来临?

但同时我们也能注意到,虚拟身份从来不是互联网产品中的主菜,而是论坛、通讯工具、游戏中的调味剂。至于脸萌、ZEPETO等单纯提供虚拟身份形象的产品,通常生命周期较短,火一阵就过了。

这也是为什么,VR社交游戏本身很难成为VR设备售卖的撬动力量。在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,VR作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借VR虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个VR市场,恐怕就有些困难了。

而VR社交的真正繁荣,很可能会在以下两个节点出现。

首先,那些已经成熟的社交平台正在着手推动硬件的普及与变革。今年九月,马克·扎克伯格在接受海外媒体采访时提到,明年Facebook的VR社交平台Horizon将会上线,同时Facebook也会继续推动Oculus的廉价化的轻便化。社交产品自身带来的巨大流量和病毒效应,加上社交平台与虚拟形象天然的契合。以VR的形式展示虚拟形象,以及以VR形式制作社交媒体上的内容,才能让VR社交言之有物,并使其成为推动VR设备普及的关键齿轮。

同时在VR游戏平台化的过程中,VR社交也将成为其中的润滑剂。

其实目前在VRChat、Sansar等等VR社交产品中,已经出现游戏平台化的趋势,这些产品以社交和虚拟形象为锁链,串联起种种VR小游戏。正如前文所说,或许是因为游戏本身不够有趣,导致大部分用户仅仅被虚拟形象吸引。但IDC数据显示,去年一年中200美金以上的VR设备销量增长达到了60%。可见相比普通的VR社交产品,真正精心制作的VR游戏对于用户是拥有足够吸引力的。很多游戏厂商,例如任天堂,都会在平台中提供社交模块,帮助用户互相联系组队、分享截图等等。同样的模式自然也会出现在VR游戏厂商中,尤其以当前VR游戏体验极度依赖高端设备的情况,未来很有可能出现的情况是用户需要像去网吧一样去线下VR游乐馆体验VR游戏。这种前提之下,建立社交平台不但可以增强黏性,也能增强VR游戏的终端跨越性,实现“高端商用设备打副本,低端家用设备做日常”的模式。

总之在VR社交恐怕还是要作为传统社交平台或游戏、影音内容平台的附属存在,很难独立对市场形成足够影响力。

今天的VR社交,

究竟要如何延续生命力?

但尽管如此,VR社交平台正在收拢资金的现实已经发生,这些陆续拿到融资的VR社交平台究竟会怎样发展?又该如何跳出脸萌、ZEPETO的怪圈,使自己的价值得以延伸呢?

如果参考以往曾经发生的硬件更迭,我们推断出以下几个答案。

第一是快速VR商店化。

VR社交产品本身可能难以形成长效的吸引力,但是毫无疑问这些产品正在吸引着海量的VR用户,或对VR产品感兴趣的用户。对于这些可能注定“短命”的产品来说,借助流量优势快速开启向其他VR娱乐产品的导流业务,或许是一条不错的出路。

第二是打造出低参与门槛的VR内容。

新的社交媒体平台,往往带来的是新的内容形式。图片社交、短视频社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新内容介质的出现。但目前VR内容的制作还处在单向阶段,只有厂商向用户兜售内容,缺乏用户参与。VR社交真正火热的节点,很可能出现在VR内容制作门槛降低的时候。用户们在VR社交平台上可以向朋友发送一张VR画作,或是有自己虚拟形象出现的VR视频,才能在“社交”这一行为中真正凸显VR的重要性。

最后是向开发平台进军。

从VRChat的火热中就能发现,用户对于VR的热情不仅仅来自于体验,更多的还有参与和创造。以VRChat将简单的Unity编程融入产品中为例,未来在产品中加入简单的开发元素,如同“马里奥制造”一样让用户能够创造自己的VR体验,或许是延续热情的方式之一。同时有了群众智慧的参与,也能为平台提供持续的吸引力。例如VRChat上就有用户创造了一个名为Battle of Camlann的房间,让用户在其中感受“断头台”的VR效果,新鲜刺激的体验让整个平台都获得了不少关注。

在VR进入人们生活的过程中,VR社交的“过热”或许是一种必经阶段。今天吸引目光的VRChat,在明天或许又会被另一款VR产品替代。社交是生活本身的映射,或许只有当VR

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Holoride向公众开放其车载VR体验 http://www.cvbeta.com/?p=10029 http://www.cvbeta.com/?p=10029#comments Tue, 15 Oct 2019 08:04:14 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10029 据外媒The Verge报道,车载虚拟现实创业公司Holoride是在今年的消费电子展上从奥迪公司中剥离出来的,该公司终于让普通大众在加利福尼亚州洛杉矶以新体验尝试其技术。在10月14日至11月9日之间的特定日期,好莱坞 Universal CityWalk的游客可以在新的福特探险者(Ford Explorer)中免费尝试新的《科学怪人的新娘》 VR体验。

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在体验中,乘客将需要坐在后排,戴上VR头戴式设备,然后花大约5到10分钟在 Universal CityWalk特定区域穿行。Holoride背后的全部想法是创建动态的后座VR体验,以匹配汽车的运动-使用一辆汽车的传感器和计算机中的数据-并利用导航信息以确保其持续时间与您乘车的时间一样长。当初创公司在CES上首次提出该概念时,它就将其定位为“在虚拟世界中实现完美的运动同步旅程”。(这种运动匹配还可以减少晕车)

但是CES演示由奥迪和迪斯尼合作(使用Avengers IP)完成,洛杉矶的这种新体验是与环球和福特共同创造的。首席执行官Nils Wollny表示,这有助于证明Holoride如何计划与硬件和内容无关。

“我们要在全球范围尽可能多的车辆中改变乘客体验,因为我们可以让乘客都能够体验到的故事、世界、人物,他们的爱,无论他们乘坐哪个品牌的车辆,” Wollny在接受采访时表示。

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此外Universal CityWalk 的体验将发生在公共道路上,而不是像CES演示那样在赛道上进行。这自然意味着不会有太多的高速或动态驾驶。但是,如果Holoride的想法要成为乘车(甚至是私家车)体验的一部分,那么它将需要在正常交通中创造引人注目的体验。

环球影业技术合作副总裁Greg Reed告诉The Verge: “让我们感到兴奋的是过程体验的想法,就是可以围绕日常旅行创建一个故事的想法。它确实将它设置为一种体验,可以适合您拥有的车辆,乘车共享车辆或公共交通工具。再一次,这个想法是您要在日常生活中增加这样的体验。”

Holoride的《科学怪人的新娘》体验将在太平洋时间10月14日-16日、10月21日-23日、10月28日-30日以及11月4日-9日的中午12点-晚上8点之间进行。来源:cnBeta

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售价1400元 VR施工安全培训系统上线 http://www.cvbeta.com/?p=10028 http://www.cvbeta.com/?p=10028#comments Fri, 11 Oct 2019 09:37:53 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10028 :这作者心是真的大

工程安全无小事,施工安全直接关系到群众的生命和财产安全,需要时刻谨记施工操作规范,不能怠慢。为此Steam平台于昨日(10月10日)上线了VR施工安全培训系统。就生产安全而言,VR施工安全培训系统已经成为建筑工地安全教育不可或缺的一部分,它让施工人员通过体验真的VR情景,从而正确的掌握安全施工认识。

据悉,该应用由Mu开发和发行,windows VR平台独占,支持Valve Index和HTC Vive头显。系统要求如下:

值得注意的是,这款VR施工安全培训系统售价1400元。就单纯价格而言,笔者觉得这款应用主要面对的应该是商业用户,毕竟价格不菲,但要按照该应用带给人们的作用来讲,这个价格值得。毕竟生病比什么都宝贵。大家觉得呢?

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华为发布VR Glass, 巨头进场有望引爆VR行业 http://www.cvbeta.com/?p=10024 http://www.cvbeta.com/?p=10024#comments Mon, 30 Sep 2019 09:30:18 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10024 事件:2019年9月26日华为Mate30系列手机国行发布会上正式发布华为VRGlass新品,售价2999元,预计12月开售。

点评:我们早于19年7月初发布《5G的终端硬件机会先看VRAR》报告看好VR板块,当前时点重申坚定看好VR板块逻辑,

  • 1)VR硬件进入迭代周期新品密集发布,巨头进场引爆行业,华为发布VRGlass轻量化解决重量痛点+低成本有望成为爆款,看好产业链相关公司弹性:歌尔(组装)、欣旺达(手柄);
  • 2)VR产品链加速成熟,技术迭代击破痛点;
  • 3)5G建设加快,5G+超高清解放大屏社交生态,便携式超高清显示拉动VR需求。

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华为VRGlass新品轻量化解决历代VR痛点问题、且成本低,有望成为爆款引爆VR行业,看好产业链相关公司弹性:歌尔(组装)、欣旺达(手柄)。VRGlass新品采用全新的外观设计,厚度仅为26.6mm(其他厚度为70-80mm),重量仅为166g,约为OculusQuest的30%,配置超短焦光学系统,如三段式折叠光路等,同时支持0-700度屈光调节,可不戴近视眼镜直接佩戴,左右眼睛可以单独调节。屏幕方面采用1058PPI屏幕,创新动态渲染技术,改变画质拖影降低眩晕感觉。

此外,VRGlass可以其他设备搭配使用多种场景以及提供多种丰富体验,

  • 1)支持3.5mm耳机及蓝牙耳机,应用于飞机上沉浸式观影体验,与优酷vr、爱奇艺vr等厂商合作提供3万个小时的高清内容;
  • 2)VR眼镜+手机+手表提供全新的运动体验如VR划船;
  • 3)支持VR手机双应用投屏;
  • 4)电脑模式支持6DoF手柄,包含千款PCVR游戏;
  • 6)5G+VR直播。

当前时点坚定看好VR板块,硬件迭代周期新品上市密集+巨头进场+产业链逐渐成熟引爆VR行业。VR行业集中度高,终端大品牌主导行业发展,18年VR市场CR3为75%,前三品牌为Sony、Oculus(FB)及HTC。2018-2019年VR设备进入迭代周期,主流厂商如Oculus、HTC发布升级产品,此外,其他内容厂商、手机终端、电视厂商也进军VR板块,如爱奇艺、Vivo、创维等均发布新硬件卡位VR。华为等巨头发布VR硬件产品,打造爆款,加速硬件渗透。此外,VR产业链加速成熟,眩晕感、轻量化、VR内容等痛点被逐个击破,大幅提高用户硬件体验感。

5G加速部署,5G+超高清解放大屏社交生态,便携式超高清显示拉动VR需求。5G定义下的eMBB、mMTC以及URLLC性能突破VR/AR发展瓶颈,VR/AR有望成为5G首批落地场景之一。5G商用牌照提前发布,叠加我国5G产业链加速成熟,国内5G部署进入全面冲刺阶段。5G高速传输和低延时与大屏高效交互相互促进,家庭入口中大屏电视为4K/8K视频的最佳内容承载体;便携式方面,我们判断传统智能手机屏幕将不足够承载大屏内容,外界大屏硬件VR作用地位凸显,预计便携大屏显示需求将会拉动外协硬件VR的需求。

风险提示:5G建设不及预期、产品需求不足、产业链量产进度不及预期

来源:天风证券 潘暕 | 俞文静

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HTC携VIVE COSMOS登陆淘宝造物节 正式开启预售 http://www.cvbeta.com/?p=10019 http://www.cvbeta.com/?p=10019#comments Mon, 16 Sep 2019 09:26:10 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10019 HTC VIVE全新PC 虚拟现实(VR)系统VIVE COSMOS于今日在淘宝造物节震撼亮相并宣布开启预售。此次预售的Vive Cosmos(标准版)将为用户带来革命性的体验升级:它无需设置追踪基站,极大程度提高了用户安装和使用VR的便捷性;模块化面板设计可以逐步拓展Cosmos(标准版)的功能,为用户未来的沉浸体验带去更多可能;而随Vive Cosmos发布的全新Vive沉浸式系统(Vive Reality System),更是令用户踏入VR世界的感官焕然一新,使其VR旅程充满惊喜。

Vive Cosmos 售价为人民币5899元,9月12日起用户可登陆HTC (VIVE)京东自营旗舰店、天猫商城HTC Vive官方旗舰店、HTC Vive官网或至深圳深业上城CEEC 6 楼HTC VIVE深圳旗舰店参与预购活动,参与预购的用户可获赠12个月的VIVEPORT无限会员超值服务,非预购活动时期购买Vive Cosmos的用户将获赠6个月VIVEPORT无限会员服务。所有购买Vive Cosmos的用户都将获得全球大热VR射击游戏《雇佣兵2》,数量有限,送完即止。Vive Cosmos将于10月3日正式发货。

HTC中国区总裁汪丛青表示:“继HTC Vive第一代虚拟现实系统发布已经三年,每一年Vive都在为VR行业的创新做出贡献,我们建设和完善VR生态系统的初心始终不变。Vive Cosmos是一套具有划时代意义的虚拟现实系统,它即插即用的便利性让用户获得高端VR体验的门槛大幅降低,它的可拓展性让设备可以跟随技术的发展即时更新,无需设备迭代便可随时满足用户不断升级的需求,可以说Vive Cosmos是一台与时俱进、不会让用户后悔的设备。同时,它全新的显示屏也为用户提供了迄今为止市场上画面最清晰通透的VR体验。Vive Cosmos还是第一款搭载Vive沉浸式系统(VRS)的设备, 后续VRS还将为Vive全线产品提供体验支持。相信透过Vive Cosmos这款极具性价比的硬件、VRS和Vive丰富的内容生态,会有越来越多的大众消费者享受并爱上VR。”

匹配全新定位技术,高端VR体验再升级

Vive Cosmos将以简单、多功能、高性能的特性,满足VR用户的需求。全新的Vive定位系统极大程度地简化了安装设置过程,使用户可以无需安装基站便能即时进入VR世界,更快、更轻松地获取沉浸体验。其六个摄像头还可提供大范围内的精准inside-out定位及交互手柄控制,令沉浸体验再度升级。同时,搭载全新real-RGB LCD屏幕,Vive Cosmos具备高达2880 x 1700的组合像素分辨率,比初代Vive有88%的提升,能够让用户在VR中欣赏颜色更饱满的图片,并清晰地查阅图表和文字。全新屏幕结合了real-RGB显示技术,有效缩小了屏幕像素之间的距离,最大限度地减少了屏幕的纱窗效应。

通过Vive Cosmos独特的翻盖式设计,用户只需在体验过程中轻轻将设备向上翻起,便可瞬间实现虚拟与现实世界的转换,且不中断自己的VR之旅。Vive Cosmos卓越的人体工程学设计和舒适的佩戴体验可令用户享受更长时间的VR互动,另外它配备的压耳式耳机可以为用户提供充满空间感的音效体验。Cosmos还可与Vive无线升级套件兼容,适合那些想要享受在VR中摆脱线缆束缚的用户,这也使Vive Cosmos成为全球第一台既不需要配备基站,同时可实现无线体验的高端PC VR设备。Cosmos还搭载了一套全新设计的操控手柄,功能丰富,按键排布符合用户操作习惯的新手柄可以在VR世界里最大限度地发挥其功能,并为用户长时间体验提供更高的舒适度。

首款拓展模组 震撼发布

Vive Cosmos采用模块化的面板设计,这也使其成为迄今为止最具扩展性的多功能VR头显。即将推出的专为Cosmos设计的面罩配件,可伴随用户需求的变化逐步拓展Cosmos头显的功能。Vive Cosmos外置追踪模组(Vive Cosmos External Tracking Mod)是HTC Vive发布的第一个官方模组,它在充分利用Vive Cosmos的卓越性能的基础上,满足希望继续使用现有的Lighthouse基站进行跟踪场景的用户需求。 该模组(Mod)支持Vive生态系统内的外置设备,如Vive 追踪器等,这为VR场景中的定位和控制提供了前所未有的自由度。目前拥有Vive设备的用户也可通过此模组,享受到Vive Cosmos更高的清晰度和佩戴舒适度,同时兼容原有的Vive基站和追踪器。该全新模组将于2020年第一季度开售。

搭载Vive 沉浸式系统VRS  重构VR世界新面貌

通过新VRS,用户只需简单设置即可启动虚拟世界,尽享Vive Cosmos带来的耳目一新的VR体验。 Vive Cosmos将是第一款搭载VRS的头显。 VRS是Vive革命性的全新VR操作系统,它体现了Vive对VR世界的设计理念:VR体验需要贴近现实,但更要超越现实。 用户在VRS的全新专属个人空间名为Origin,可以看作是用户的“家园”, Origin将是VR应用程序和日常VR社交体验的启动板,它也将像不断成长的星系一样,随着内容库的逐渐丰富而扩展。 Cosmos也将支持全新设计的用户交互界面Lens,它将作为“任意门”带领用户像“头号玩家”一样在VR应用之间穿梭。在VRS中,VR体验不再像以往那样是在启动应用程序,而更像是在不同世界之间旅行。

丰富内容体验及购机福利 惊喜无限

Vive Cosmos也为用户提供了丰富且高质量的内容选择。购买Vive Cosmos的用户将获赠VIVEPORT无限会员服务,不限量下载及体验超700款人气大作、VR应用内容及视频,例如人气游戏 《Fujii》、《疯狂道场》和《暮光之路》等,总价值超过三万余元。同时,随着Vive Cosmos的发布, VIVEPORT也即将上线多个精彩大作,如沉浸艺术体验《超现实博物馆》、酷炫节奏音乐游戏《Audio Trip》、全球首款多人剑术格斗VR游戏《加甘图巨剑传说(抢先汉化版)》等。另外,赠送的爆款内容《雇佣兵2:智能危机》刚刚迎来重大更新,玩家可以解锁最新关卡,体验驾驶和射击的双重快感,挑战一边飙车一边射击的独特玩法,以全新视角感受追车枪战的绝妙刺激。VIVEPORT目前已有近2000款内容(含免费和付费内容),Vive持续构建的内容生态已日益成熟,越来越多的精彩内容让用户可通过Vive硬件设备尽享沉浸体验。

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