CVBETAhttp://www.cvbeta.com虚拟现实网Fri, 13 Mar 2026 08:46:49 +0000zh-CNhourly1http://wordpress.org/?v=3.5.1观察丨2026 ChinaJoy Cosplay超级联赛战火重燃,各赛区时间公布http://www.cvbeta.com/?p=13414http://www.cvbeta.com/?p=13414#commentsFri, 13 Mar 2026 08:46:49 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13414ChinaJoy Cosplay超级联赛是面向全国游戏动漫爱好者的顶级Cosplay赛事,至今已成功举办二十一届,历经二十一年的沉淀与积累,已经由单纯的舞台展示提升成为集合了平面、视频、线下赛为一体的综合性活动,ChinaJoy Cosplay超级联赛已经成为国内最有影响力与权威性的Cosplay赛事之一。

2026 ChinaJoy Cosplay超级联赛总决赛将于7月31日—8月3日在上海新国际博览中心举行,届时有超过百家媒体对赛事进行报道。

现将各赛区比赛时间公布如下:

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观察丨2026 ChinaJoy 次元视界展区招商开启!http://www.cvbeta.com/?p=13413http://www.cvbeta.com/?p=13413#commentsFri, 13 Mar 2026 08:46:05 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13413随着数字内容创作与泛娱乐产业的爆发式增长,2026 ChinaJoy正式推出战略级拓展项目——“ChinaJoy次元视界”主题展区。该展区将打破传统设备展示的边界,打造国内首个覆盖“采集-处理-输出-应用”全流程的沉浸式技术体验区。

科技视讯作为2026 ChinaJoy的官方影像合作伙伴,携手佳能、索尼、尼康等顶级影像品牌,共同打造次元视界展区,科技视讯曾成为国内多家顶尖动漫展会的内容策划和官方合作媒体。

凭借丰富的跨界资源整合能力,科技视讯将为参展企业提供以下核心价值。

全链条设备支持: 提供从全画幅相机、VR设备到便携打印的一站式技术方案。高品质内容产出: 联动KOL、知名Coser现场创作,产出高质量PGC/UGC内容,引爆社交平台二次传播。

精准用户链接: 依托ChinaJoy数十万级Z世代年轻流量,实现品牌价值的深度触达。

不同于常规展区,“次元视界”由科技视讯(上海久页)联合运营,深度聚焦数字娱乐影像生态。

采集区(Capture): 汇聚顶尖相机、专业灯光、镜头模组,直击影像创作的最前线。

处理区(Processing): 针对海量数字资产,引入高性能存储硬盘、后期影像软件及AI辅助工具,解决内容创作者的“存储与提效”痛点。

输出区(Output): 聚焦高精打印设备、直播全套方案,打通内容转化的“最后一公里”。

展区将达成与众多头部内容创作机构的长期深度合作。这不仅为参展商带来了数万人次的专业采购商,更通过Coser、知名主播、UP主的现场测评与实操,为厂商提供真实场景的口碑传播。 展区不再只是展示柜,而是一个“能学技能、能获资源”的价值平台。通过引入专业的创作教学与商单资源对接,大幅提升观众的粘性与展商的复展率。

自招商通道开启以来,海内外知名游戏厂商、硬件品牌、IP运营机构纷至沓来。目前,热门主题展区的席位已所剩无几。对于仍在寻求全球化布局与品牌曝光的企业而言,此时锁定“次元视界”展位不仅是抢占年度商务契机,更是优先挑选优质点位、最大化商务对接效率的最后机会。

2026 ChinaJoy “次元视界”展区招商火热进行中,诚邀共赴这场全球数字娱乐商务盛宴!

参展、赞助及合作垂询,敬请火速联络:

高先生

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gaofei@howellexpo.net

王先生13466598243

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杨女士

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朱女士

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观察丨2026 ChinaJoy 舞艺超群—全国舞团盛典热血开战!各赛区时间公布!http://www.cvbeta.com/?p=13411http://www.cvbeta.com/?p=13411#commentsFri, 13 Mar 2026 08:45:23 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13411ChinaJoy舞艺超群—全国舞团盛典举办以来得到了全国舞蹈爱好者的支持与好评,舞蹈题材包含古风、日/韩系偶像翻跳、动漫(游戏)为主题的同人舞蹈。2026年全国舞团盛典已于2025年10月启动,预计全国开设10个大赛区,涉及近30座城市,在2026年3月开启全国各赛区的比赛,预计上千名选手参加,最终会有300名选手通过赛区晋级到总决赛角逐9项大奖。

2026 ChinaJoy舞艺超群—全国舞团盛典总决赛将于8月2日—8月3日在上海新国际博览中心举行,届时有超过百家媒体对赛事进行专业报道。

各赛区比赛时间:

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【游·见】专访《Adapt》开发者:在进化模拟与生存挑战之间,用玩家选择塑造物种未来http://www.cvbeta.com/?p=13406http://www.cvbeta.com/?p=13406#commentsFri, 16 Jan 2026 06:00:57 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13406

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

《Adapt》在玩家眼中像是自《孢子》之后,进化模拟题材的又一次重要尝试:它既延续了类《孢子》(Spore-like)的幻想生物创造乐趣,又引入 roguelike 式的世代循环和生态模拟,希望从“做一只动物”的视角,让玩家亲身经历一场关于适应与选择的长跑。

本期我们将对话《Adapt》的开发者,请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计,以及他对独立开发的思考。

Q1. 首先,您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型,以及它的核心玩法循环吗?

A:《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》(Spore-like)”来形容它的类型——对于熟悉 Maxis 在 2008 年推出的那款《孢子》的玩家来说,这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。

在游戏中,你的核心目标,是通过解锁并强化自己物种的基因,来探索和尝试不同的玩法风格。整体结构介于传统 RPG 和类 Roguelike 之间:各种动物部位的作用类似于角色的加成天赋和装备,而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。

Q:这款游戏最初的创意来自哪里?为什么会选择“进化模拟”作为核心主题?从资料上看,《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变,这个过程是怎样的?

A:灵感主要来自两个方向。

其一来自生活——我的妻子是一位非常优秀的生态学家,她的工作是搭建复杂的生态系统和能量流动模拟模型。我们经常聊这些系统是如何运作的、科学家会用什么策略去模拟它们,《Adapt》的核心想法可以说就是在这些对话中慢慢长出来的。

在设计层面,我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区,然后一点点调整它们的基因,让它们更好地生存和竞争”的思路,很快就开始想:如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样?

一开始我更多是从“整个物种”的视角出发,直到真正做原型时,我才意识到自己更想把视角拉近到单个个体,于是决定让玩家扮演一只具体的动物,而不是整个物种。做到这里,我立刻想起了《孢子》的生物阶段,以及当年它发布前带来的那种巨大期待——如果能把这两类体验以一种新的方式结合起来,应该会非常有意思。

Q:《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择,还是出于玩法和技术层面的考虑?

A:其实两者都有。

从技术角度来说,这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝,这在制作上非常方便。

但我真正想要的,是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说,不论玩家是在游戏发售当年,还是在 10 年之后来玩,都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。

此外,我本身非常热爱绘画类媒介,也深受很多艺术家的影响,比如 Moebius、Kawase、Miyazaki 和 Zaoyu Lin 等人。

Q:Adapt没有传统的线性剧情,而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计?

A:我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构,最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线,而玩家以及玩家做出的选择,是这条叙事的真正主角。

这是我当前开发工作中的一个大重点,我也已经为此规划了很多系统,希望能不断强化这种体验,让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。

概念上可以把它类比成“钓鱼小游戏”和现实中的钓鱼:在现实中,你可能会在河边等上几个小时,但在游戏里你不希望玩家真的一直干等,所以需要加入各种互动机制,让它在保有“钓鱼”主题的同时,变成一段紧凑、有反馈的体验。香蕉味糖也是类似的:它并不真的尝起来像香蕉,而是以另一种方式唤起你对香蕉的印象。游戏里我们做的是类似的事情——通过设计过的系统,去唤起一种“作为动物生活”的感受。

Q:在一个由复杂 AI 驱动的生态系统里,“进化”对于玩家来说,是立刻获得战力提升,还是一个漫长、带风险的适应过程?玩家会怎样感知这件事?

A:在《Adapt》里,“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合,而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是:AI 控制的动物也会和你一起发生进化,只是复杂度和路径会有所不同。

玩家做出的调整只会传递给自己的后代,因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效,随时可以回到上一代的基因设定,重新尝试其他策略。

Q:游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中,你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的?

A:这始终是一个需要不断权衡的问题。

对我来说,最重要的两件事是:这个系统或机制玩起来是不是有趣?以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得,游戏设计真正的艺术性和难度,在于把本来非常复杂的东西,提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。

所以我的思路是:先把它做得足够简单,其次再确保运行足够高效,最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上,这跟进化本身也有点像。

Q:有玩家认为 Adapt 试图在《孢子》之后,填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点?Adapt 相比早期的相关作品,《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”?

A:这个判断其实非常准确。

在我看来,《孢子》在市场推广上的成功,再加上玩家与这款游戏之间那种有点复杂的情感关系,让很多投资方对“进化模拟”这个方向变得非常谨慎。《孢子》在技术层面有很多做得非常出色的地方,但因为整个项目在体量和范围上受到不少限制,玩家在刚接触时的反馈也比较两极。

我自己的解决思路,是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在 Maxis 已经验证过的优点上继续深挖,另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。

Q:你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期?有没有为它规划一个长期的玩家社区?

A:从长线运营的角度看,《Adapt》本身对我来说也是一个实验。

我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏,会在合适的节点加入一些有意思的内容,让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是,《Adapt》并不是一款“长线服务型(live-service)”游戏。

我希望的是:玩家在发售时就能获得足够的可玩性,可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏;在此之后,即便他们去体验了别的作品,过一段时间仍然会想再回来玩一玩,而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。

理想状态下,它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界,都能重新获得某种熟悉的乐趣。

Q:最后一个问题,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说?

A:对我个人来说,核心策略是“控制开销”。

在这个行业里,大家往往会觉得:一旦工作室取得了一点成功,就应该立刻开始大规模扩张。但对我来说,事实是我并不想做一个 CEO,我真正想做的是“创作互动艺术”。所以无论是职业规划还是个人生活,我都在尽量围绕这个目标来做选择。

在我眼里,独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率,就要尽量去利用、并持续投入在这两点上,而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。

从这次对话里,我们能看清《Adapt》的轮廓:它一方面承接了“Spore-like”带来的那份幻想——亲手塑造一只独一无二的生物,在动态气候与复杂食物网中摸索生存之道;另一方面,又把目光拉回到“作为一只动物”这一朴素而具体的体验上,让进化不再只是数值曲线的上扬,而是一次次关于选择与放弃的试错。无论是来自生态学的灵感、对系统抽象度的谨慎拿捏,还是对“控制开销、专注创作”的坚持,都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后的空白地带,用更克制、更当代的设计语言,去回答玩家当年没有真正得到的那个问题:“如果再给一次机会,我们能不能体验一段更像生命本身的进化旅程?”也许,《Adapt》就是他给出的其中一个版本的答案。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

联系人:Lynn

微信:d113913144

邮箱:lzhao@connection-events.com

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专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险http://www.cvbeta.com/?p=13402http://www.cvbeta.com/?p=13402#commentsMon, 22 Dec 2025 08:07:28 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13402“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

MuccyGames访谈

“我们中国人几乎人人都会对‘美食’的话题感兴趣”。MuccyGames团队这样解释他们的新作《丰收之路:漂洋过海的美食》的创作初衷。这款独特的航海贸易游戏,让玩家扮演一位没有神力的“丰收之神”实习生,通过传播全球美食来提升全人类的健康水平。

从成都起步的MuccyGames工作室,一直专注于科普类游戏的开发。继《神医》《名画展》之后,他们这次将目光投向了世界各地的美食文化。游戏构建了一个半架空的世界,玩家需要探索全球物产、建立贸易路线,最终目标不是赚钱盈利,而是让各个城市的"饮食评分"提升——当游戏里的路人因为吃得健康而变得高大强壮时,玩家将获得独特的成就感。

想知道一块巧克力、一包香料是如何跨越重洋来到我们餐桌的?这支团队用游戏的方式,讲述着食材传播的奇妙故事。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:请简单地介绍一下MuccyGames工作室和游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》吧。

A:MuccyGames工作室成立于2021年,是一个专注于开发科普类游戏的独立游戏工作室,位于成都。在此之前我们也做了多款科普类的游戏,涉及西方医学、美术艺术、中国古代验尸、互联网公司创业等多种题材。

本次制作的《丰收之路:漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易玩法的游戏。

玩家在一个半架空的世界担任丰收之神,全球范围内寻找美食与食材,通过贸易赚取资金,建设食材工厂和田地,然后将这些美食推广到各个国家地区,让全世界的人都能够品尝到这些食物,从而提升全世界人民的健康水平。玩家的核心目标并非赚钱,而是提升游戏里所有城市的人民的饮食健康,游戏用“饮食评分”这个指标作为衡量标准,玩家需要通过多种行为来提升评分,让大家的营养更均衡。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:团队之前做过《神医》《名画展》,为何这次选择了“全球美食文化”作为科普主题?这个“寓教于乐”的点子是如何诞生的?

A:正如我们在今年CGDC上分享的,我们在做科普类产品立项的时候,会把项目类型分成“是什么”、“为什么”、“有什么”这三类内容上。所以《丰收之路》就属于一款为了展现“世界各地的美食和特产都有什么”的科普游戏。

之前做的《名画展》也是“有什么”类的游戏。我们发现,这类“有什么”类的游戏更容易让玩家在现实生活中运用到这些游戏里的相关知识,并能带来更强的学习满足感。因此,我们希望做一款与日常生活紧密相关的“有什么”类作品,于是有了《丰收之路》。

我们中国人几乎人人都会对“美食”的话题感兴趣。虽然现在我们的餐桌上可以有各式各样的食物,但是“实现食材丰富”这件事的历史其实并没有那么远,是近几十年才刚实现的,我们的父母辈仍经历过“食材匮乏”的时期。而许多如今常见的食材,曾历经漫长传播才登上餐桌。我们希望玩家在《丰收之路》中亲自体验食材传播的过程,了解这些食材背后的故事,从而对食材有更深的理解。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:玩家扮演的“丰收之神”非常有趣,是一个没有神力的实习生。为什么选择这样一个略显“憋屈”又亲切的视角,而不是全知全能的神明?

A:其实这个问题有两个层面的考虑。

“神”的这个身份,是我们希望让玩家第一时间意识到:这是一个具有虚构成分的游戏。之所以这样设置,是因为我们需要构建一个半架空的世界:它采用现代的地图地形和国家名称,但游戏中的人们生活在约16世纪的物质环境中,航行工具是帆船。这样既保持了玩法体验,又便于玩家在探索世界时与现实对应。如果使用港口的历史名称,玩家想将当地产物与现实对应会更困难。这也是为了让大家更方便地运用游戏里的知识。

而“实习生”的身份,是为了让这个“神明”的能力不过于强大,需要通过玩家的努力来提升评分。同时,这一设定也增加了趣味性,一开始就营造轻松的氛围,提升亲切感。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:游戏的核心目标是提升全球“饮食评分”。在设计中,是如何平衡“赚钱盈利”的商业快感与“传播健康”的公益成就感的?

A:在设计这里时,我们希望玩家能够分阶段性的有不同的目标。

在游戏初期阶段,玩家的主要目标是“探索世界”,我们会给他探索世界的一次性高额奖励,来引导玩家去解锁地图和贸易路线,从而让玩家初步了解到世界各地都有什么物产。玩家可以在这个时期享受发现新事物的乐趣。

到了游戏中期阶段,玩家的主要目标变成“赚钱盈利”。在第一阶段了解各地区物产之后,便能判断什么运往何处更赚钱。此时可以一边通过支线任务解锁各地美食菜谱,一边运输食材赚取资金,用赚到的资金扩张船队,建立商路并解锁新功能。

到了游戏后期,目标转向“传播健康”。玩家此时可以用积蓄建设足量工厂和田地生产食材,用其制作菜品并在本地推广。城市居民会据此改善营养结构,从而提高“饮食评分”。此时玩家会开始思考如何让各城市的人们吃到更均衡的食物,提升整体健康水平。随着“饮食评分”(也就是健康水平)的提升,游戏里的路人也会更为强健,人物形象会变得更加高大,玩家就会因此获得成就感。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:航海贸易是主要收入来源,但并不是“跑得远就赚得多”。你们是如何平衡贸易路线的利润逻辑的?

A:“跑得远就赚得多”这个逻辑其实是有的,这是最底层基础的逻辑。但是在游戏里,还有一些别的逻辑在影响物价,所以就会显得没有那么明显。

例如我们比较重视的“历史人文原因影响物价”的逻辑。游戏里的许多食材,会因为历史人文上的原因,导致物价变得非常高或非常低。例如东南亚的香料,在欧洲地区由于当地人们的喜爱以及产量的原因,所以香料在欧洲的物价非常高,所以在欧洲运输香料的利润会远远高出其他几乎所有产物。而牛肉在印度地区就无法卖出价格,因为受到宗教原因影响,当地居民不吃牛肉。

除此之外,还有“本地产物影响物价”的逻辑。例如原先这个城市是没有小麦产物的,当你在此处创建了小麦田之后,小麦变成了当地的产物,于是小麦的价格就会降低。

还有“交易流行性”影响物价逻辑,在游戏里玩家买入卖出的行为,会让这个产品在当地的流行性发生变化,从而价格出现波动。

等等,多种不同的逻辑。在这类游戏里,很多玩家的乐趣就是去了解游戏的逻辑,然后去利用逻辑获取利益最大化,就会让玩家很有成就感。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:构建这样一个涵盖全球美食文化的世界,最大的挑战是什么?是如何确保文化表现既丰富又避免流于表面刻板印象的?

A:实话实说,在做这款游戏的时候,我们遇到的最大的难点其实是平衡各个国家的美食。不得不说,咱们国家的美食种类真的太丰富了,远超某些国家。于是我们在选择游戏中菜品的时候,为了均衡各个国家的“美食平衡度”,就不得不做一些取舍。从多种中式菜品里只能选出这么几个,这真的很艰难。而有一些历史比较短的国家,菜品种类就相对少一些,想从中选一些感觉比较好吃或者看起来很有食欲的菜品,就有一点点困难。

最终我们的考虑方向是,因为游戏后续会以多语言形式上架全球,所以最好还是选一些知名度比较高,或者比较容易吃到菜品比较好。这样如果玩家后来想要尝试这些菜品,可以很快在现实中找到,而不用再费劲寻找。我们觉着这就是知识的“实用性”吧。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:是否有计划推出基于其他地区或主题的DLC?例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。

A:是的,如果我们未来有机会的话,会考虑推出一些DLC,来丰富游戏的内容。

因为世界各地的美食和食材种类真的非常多,港口城市其实也不止现在展示的这些。我们希望能增加一些新的城市和美食,讲述这些城市和美食的故事。

现在我们在各个城市安插了一些重要的伙伴,通过这些伙伴角色会给玩家传达一些城市的风土人情和美食故事。我们也希望能增加新的伙伴,更有魅力的角色,来陪伴玩家的航行,扩展玩家的视野。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:游戏里引入了“饮食评分”。为什么选择这个指标作为衡量玩家成就的核心?

A:就像最开始说的那样,我们希望玩家能够通过这个游戏,体验美食和食材传播的过程,让玩家通过自己的努力,让全世界的人都能够吃到这些美食,从而提升全世界人民的健康水平。玩家玩这个游戏目标,也就会逐步从“赚钱”转移到“传播健康”。那么我们就希望把评判标准也落在“健康”上。“饮食评分”就作为一个展现各个城市健康水平的指标。这一方面会让玩家觉着自己在做有意义的事情,从而获得成就感。另一方面,与“丰收之神”这个身份设定相契合,更便于玩家理解。

Q:作为一个专注于“博物”类游戏的工作室,团队是如何进行知识考证和协作的?

A:早期的时候,在还没有进入AI时代的时候,我们的知识调研范围会有限一些。我们主要是以中文和英文资料为主,包括书籍、论文、wiki、纪录片等。立项后至少有1~2个月的时间,我们是没有进行实际开发和设计的,而是完全用于知识调研。在此期间我们会收集并整理出大量相关的资料,然后从中筛选出我们觉着有必要的、玩家会感兴趣的部分,用于后续的设计和开发。这个过程相当繁琐,因为资料光用眼睛看都很费时间,同时还得整理和筛选。

但现在我们在做新的项目的时候,已经可以通过AI来辅助我们进行知识调研了。包括查询多语言的资料,找到外网资料素材,阅读和整理文档等等,这些都可以辅助我们完成。这对我们创作科普类游戏有很大的帮助。不过同时我们也会加强人工审核,避免AI生成一些错误或者不准确的信息。

【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险

Q:独立游戏开发往往资源有限。你们觉得当前环境下,教育类/科普类独立游戏最大的机会和挑战是什么?

A:机会包括两点。一个是现在这类游戏的量还很少,而且科普类的产品有它独特的不可替代性,所以是有充分的市场空间的。第二就是,现在调研难度也下降了,原本“调研”的科普类游戏与其他类型游戏相比一个巨大的难点,现在可以通过AI辅助调研,就降低了开发入门门槛,尝试起来成本也会降低,这是很好的机会。

那么同时也会有挑战,就是因为现在此类游戏比较少,所以商业模式还比较单一,主要还是靠卖游戏本体,这种商业模式在快节奏的环境下比较吃亏,所以必须探索更多元的商业模式。这肯定不是靠我们一家工作室就能探索出来的事情,所以可能需要更多人的加入,一起努力。

Q:对于正在尝试做独立游戏的年轻团队,你们有什么心得或建议?

A:我觉得现在是一个学习与试错成本更低的好时代。只要有创意和激情,就可以去尝试。我年轻时若身处这样的环境,一定会非常快乐吧。

我并不成功,所以也没有什么可教大家的。但我认为,只要愿意尝试,现在有很多不同的路线都可以走,走出自己的路。重要的是不要丢掉自己那份创作激情。创作游戏与创作其他艺术作品一样,都是表达创作者的内心,让其他人看到你眼中的世界和你的看法。有这样的表达,才能让一个游戏成为能流传更久的“作品”。

在MuccyGames看来,科普游戏最大的魅力在于"实用性"——玩家在游戏里学到的知识,能在现实生活中立刻用上。从用AI辅助知识调研,到平衡全球各国的美食文化,这支团队正在用独特的方式,让知识变得可口易消化。或许正如他们所说,重要的不是成为多成功的工作室,而是保持那份创作激情,"走出自己的路"。"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

联系人:Lynn

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邮箱:lzhao@connection-events.com

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高性价比VR之选:Quest 3S 250美元特惠,多重权益不容错过http://www.cvbeta.com/?p=13399http://www.cvbeta.com/?p=13399#commentsWed, 17 Dec 2025 07:51:26 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13399目前,Meta Quest Store为头显产品推出了“Meta Quest夏季特卖”活动,截止日期为太平洋时间7月24日上午9点。

 

Quest 3S 基本款降价50美元,256GB版本降价330美元,它们当前销售分别为250美元和330美元。除降价外,头显还会附送《蝙蝠侠·阿卡姆暗影》以及为期3个月的Horizon+游戏订阅。

 

除头显外,以下配件产品也展开了降价促销:

 

  • Quest 3 Elite表带电池版:104美元(原价130美元)
  • Quest 3 Elite表带:56美元(原价70美元)
  • 硬带手提箱:56 美元(原价70美元)
  • 紧凑型手提箱:40美元(原价50美元)

 

 

来源:UploadVR

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【游·见】专访雾雨游戏工作室:在像素拼图与色彩信仰交错中,用卡牌重塑一场领地战纪http://www.cvbeta.com/?p=13398http://www.cvbeta.com/?p=13398#commentsFri, 05 Sep 2025 07:02:26 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13398

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

当伤害数值被拆解为形状边界、当“暴怒”与“节制”在卡组中缠斗,《像素英雄:色系战纪》试图用一场色彩主导的卡牌战争,重构我们对Roguelike构筑游戏的认知。它将“喷射涂地”式地图机制引入DBG体系,用部署守护、范围运算与图块染色打造战场动态;原罪与美德牌对应人性七宗罪,塔罗机制带来一次性决策权重,再辅以“意图系统”与“精灵法阵”的空间逻辑考验,令卡组构建跳脱出数值框架,回归位置、节奏与图形的三维博弈。来自雾雨游戏工作室的双人团队,在像素棋盘上构建起一套包含领域争夺、叙事演出与挑战进阶的完整闭环,他们以职业技能差分、剧情解锁与核心机制重写,为传统“卡牌爬塔”开辟出一道以形制换感知、以构筑解意图的色彩迷宫。

Q:请简单介绍一下开发团队以及《像素英雄:色系战纪》这款游戏吧!

A:大家好,我们是雾雨游戏工作室,团队由程序我和一位美术组成。团队在此之前还做过《像素英雄:领土战争》和《像素英雄:球球王国》两款免费公开的斗蛐蛐游戏作为我们的试水作,在积累一定的经验之后开启了《色系战记》的项目。《色系战记》是一款以类喷射战士的“涂地”玩法为核心构筑的卡牌肉鸽游戏。游戏将传统DBG的伤害数值变成了对应的范围形状,打出手中的卡牌将对手的领地染成你的颜色,并巧妙地运用战术来保护己方部署,击垮对手的核心意图,最终封印吞噬色彩的虚空领主,让彩虹重回大陆。

Q:游戏中原罪卡、美德卡、塔罗牌的设计理念分别是什么?玩家在实战中如何合理运用这些特殊卡牌?

A:在我们世界观设定参考的一部动画片《七色战记》中,每个颜色都隐喻着一种原罪,比如红色对应着暴怒,橙色对应着贪婪等等……而刚好,《杀戮尖塔》中有一张诅咒牌就叫“傲慢”——正是七宗罪之一,于是我们便把这类具有负面效果的卡牌按照七宗罪的思路设计:“贪婪”原罪牌会抢夺你左边手牌的范围、“暴食”会随机弃置一张手牌等。当然,如果利用得当,原罪牌也并非全是负面效果,你可以用“嫉妒”消耗不需要的手牌,也可以运用“暴怒”让你的对手吃点苦头。另外,如果敌人合你的胃口,你甚至还可以对他们使用“色欲”……?

在其它DBG中,这些具有负面效果的卡牌大多无法升级。但美德牌,正是对应这些原罪牌的锻造卡牌,在天主教义中,这些美德正是与七宗罪相对立的人类所拥有的7种美好的情感。这也象征着玩家角色克服了这些负面情感,将其变为了更美好的品德。而在效果上,美德牌相当于这些原罪牌的翻版,“贪婪”对应的“慷慨”会给予左边手牌该卡的一半范围、“暴食”对应的“节制”会从弃牌堆中重新获得一张牌。

而塔罗牌的定位类似《欺诈之地》中的销毁牌。它们在打出一次后便会永久移除出你的卡组,是一次性的强力卡牌。和《杀戮尖塔》中的药水不同的是,塔罗牌没有拾取上限,但塔罗牌需要抽上来再使用,也要考虑拿太多塔罗牌可能会阻碍你正常卡组的运作,让你本来能留到BOSS再使用的塔罗牌被迫交到一般的小怪上;但好处是其可以和你的手牌配合,比如多复制一张塔罗牌,锻造升级这些塔罗牌等。

Q:在设计部署卡牌时,你们如何确保它们既有独特作用,又能保持强度平衡?同时,如何兼顾它们与其他卡牌的协同效果,支持玩家构建多样化的卡组策略?

A:其实部署牌就是《杀戮尖塔》中的能力牌,只不过这种能力buff是可以被敌人摧毁的。比如“回收中心”这张牌其实就是战士鸽“黑暗之拥”卡牌的部署版,但你打出去之后不是万事大吉的,敌人有可能会攻击你这个部署,于是玩家多了一个保护这项能力的过程。所以在平衡上我们并不需要花太多的精力,如果这个部署十分强力,我们可以调整它的稀有度,也可以增加敌人对这个部署的攻击欲望。因此我们的重心会更放在怎么让这个部署变得好玩和具有游戏特色,设计部署时,我们会尽可能让这个效果能被大部分卡牌触发,比如这张“星相法阵”只需要卡牌有指定目标的能力即可触发、而这张“狂潮图腾”无论敌我的攻击都可以触发其抽牌的效果,使得玩家的进攻端和防御端卡牌都可以参与这个部署的互动,且同时它们也紧紧围绕着游戏的领土地块机制。

Q:游戏加入了丰富的抽卡、回血、增加攻击范围等多功能卡牌,你们在设计新卡牌效果时的思考流程通常是怎样的?

A:我们设计核心其实最重要的就是好玩,其它理论方面的知识都是辅助效果。但我们也会从以下几个方面入手,我们会把卡牌分为四大类:攻击端,防御端,能量端和过牌端,以攻击端为例,我们会先想怎么把这张牌的攻击效果做得有趣,像“超对称性”,就是一张结合了游戏特色的多段伤害牌;或者我们会给卡牌加一些需要特定条件触发的额外效果,比如枪手Orange的精准词条;再或者我们会做一些端口转化的卡牌,比如从能量端转化为攻击端的“霜寂”。

Q:敌方的“意图”系统是如何设计的?在实际游玩中,玩家要如何有效解读并提前规划自己的战术?

A:“意图”最基本的目标就是考虑玩家四个端口的维度,玩家卡组强度达到一定程度后才能满足“意图”最基本的数值考核。在这之上我们会给这些“意图”加一些限制条件,让玩家有见招拆招的感觉。比如三阶段的敌人“北海巨妖”,它会在战场上召唤若干个触手部署,在触手在的时候才会有领地,触手没掉的时候领地就会变成虚空,造成伤害的主要方式就变成了攻击触手造成伤害。所以打起来思路就不是狂轰乱炸保持优势就行,还要适当保留一些触手周围领地来平衡土地差伤害减少战损。敌人的意图描述和机制我们不会设置得特别复杂,基本每个敌人只会出现一两个有新机制的意图,降低玩家的学习成本。

Q:角色职业设定丰富,每个职业有不同的初始牌组与被动技能,能否分享一下在设计不同职业时,如何确保游戏体验的差异化?游戏中不同角色还有属于自己的剧情线,你们是如何通过这些小剧情丰富玩家的整体体验?后续会否继续扩展这些故事线?

A:设计职业的时候我们会把游戏的特点拆开来,然后让每个职业各自放大这些特点以达到差异化。我们游戏的三大特点分别是领土、部署、范围,对应的正是枪手Orange、圣骑Yellow以及霸主Pink。而法师Blue作为玩家接触到的第一个职业我们倾向于让她尽可能覆盖更多的游戏特点,把游戏最好玩的地方展现给玩家,所以我们把最有趣的卡牌设计都丢给了法师。

玩家在一轮爬塔结束后会获得当前角色的经验值,经验值到一定程度后会解锁新的角色剧情,有些剧情会有一些演出,比如一个小解密又或者是一次特殊战斗。通关这些剧情后会解锁新的卡牌和遗物,而这些卡牌和遗物会和剧情中角色的经历有关,在丰富玩家的卡牌收藏的同时也带来了一些剧情上的调剂。后续条件允许的话我们当然会继续扩展这些故事线,可惜我文笔不是很好,文案不是我负责,这些故事的后续我暂时也不知道^^。

Q:游戏设置了多达13层的进阶难度,每层都会带来新的限制或挑战。你们在设计这些机制时,如何确保玩家能感受到层层递进的策略变化,而不是单纯的数值压迫?整体节奏和体验上又是如何把控的?

A:其实这些挑战设定是一开始就作为基础难度出现在游戏中的,但玩家在体验完后说难度太高了于是我们就把这些设定挨个移到了进阶里。因为好在游戏的机制不少,所以我们要添加难度时也可以从很多方面入手,比如低难度进阶我们会让敌人也有旋转范围的能力,这允许敌人有机会占领更多领土,但对于玩家来说并不会很困难。再往后的难度玩家初始也会拥有一些部署,这些部署和玩家的抽牌数,能量回复数有关,使得玩家在构筑牌组时会更需要偏向于防御端。

Q:玩家在解密模式、精灵法阵中需要精确计算,并且很考验图形空间感,你们如何看待这两种解谜机制在游戏整体节奏中的定位?

A:这种解密机制在战斗中每个大战斗阶段中只会出现一次,仅作为紧张战斗中的一点小小的调剂,另外呢也是对于卡组更全面的玩家一点额外奖励,如果卡组中全是单一范围的攻击牌,那么可能就比较难精修法阵的范围,法阵的完成度就可能不会很高。当然,对于这种起调剂作用的解密,我们对玩家的要求不会太高,毕竟玩家并不能在爬塔过程中百分百拿到特定的卡组,所以只要法阵完成度达到80%玩家就能获得奖励,失败了也只是扣一点血。另外,如果你不喜欢玩这种谜题,你也大可以选择占领领土对精灵造成伤害,直接掀桌子干翻它们。

Q:开发过程中,有没有遇到一些原本觉得很好但实际测试时效果并不理想的玩法设计?你们是如何调整和优化的?

A:当然有的,一开始游戏的伤害结算仅仅比哪方的领土数值大,大的一方对少的一方造成1点伤害,玩家初始拥有8点生命值,战斗结束后恢复。但整体体验下来节奏实在是过于拖沓,因为解决最基本的小怪也起码要三四个回合,后来伤害结算我们就调整成了现在这样,但即便如此,玩家一回合也最多对敌人造成等同于当前领土数目的伤害,部分玩家在遇到数值压制的敌人时束手无策,也有部分玩家对于卡组构筑成型也不能一回合击败敌人表示不满,于是我们后面又再加入了“核心”机制,允许玩家对敌人直接造成等同于打出卡牌范围数目的伤害,这个我们测下来效果很好,一方面玩家可以更好的通过卖血击败敌人,另一方面也满足部分玩家OTK的爽快需求。

还有一个初始玩法设定是涂色是像喷射战士那样直接覆盖的,但这也导致占领敌方领土的效益明显要比占领中立领土大得多,会让玩家与AI在同一块领土之间不停拉锯。好在不久之后我就从一款类似的圈地游戏《魔幻砖域》中学习到了还可以在有色领土转化的过程中加入一个中立领土的过渡态,也就是先从有色领土变为中立领土再变为另一有色领土,如此一来,占领中立领土和敌方领土的价值就都是等价的了。

最后一点就是我们在卡牌设计初期设计了很多只对特定领土生效的卡牌,比如只能对己方领土使用,只能占领中立领土之类的卡牌效果,但是这些卡牌与其它卡牌的配合效果不是很好,不适合大规模重复出现,它们现在被我丢进了中立卡池,作为打工单卡的定位存在。

Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?

A:当前机会有很多哇,比如游戏平台Steam、Epic等降低上架门槛;社交媒体推特、Reddit、B站这些都给了游戏很多初期的曝光流量,我个人的游戏就是先上传了基本的游戏玩法视频吸引了部分UP主,随后在一位B站UP主“游戏制作大师—大炜”组织的线下路演中认识了现在承接我们游戏的开发商。

然后就是游戏制作的难度也降低了很多,Unity这么多年积累下来的社区生态很好,有需要解决的问题和插件在网上都能搜索到。AI工具也在程序和美术上能提供简单的帮助。而且现在玩家的需求很多元,即便是再小众的玩法和题材都能有所受众。

但这也确实带来很多挑战,Steam现在每年上线的游戏越来越多,开发出的游戏也更需要有差异化定位,其次对于小团队来说完成一款游戏的成本其实也还是不低,像我们这种卡牌玩法主导的游戏更需要大规模的测试,游戏如果上线还存在恶性的卡死BUG那对玩家的留存度是有相当大的打击的。

建议的话,优先实现最核心的玩法循环,验证趣味性后再扩展内容,比如我们游戏构建初期用的全是白模素材,确认这个游戏玩法好玩之后再重构美术界面;重视社区共建,玩家的同人创作一方面能活跃社区,另一方面也是对我们开发者的认可,这对于漫长的开发过程来说是很重要的鼓励;善用工具链,比如利用AI生成基础素材(如NPC对话、关卡布局),专注创意部分,一些和你核心玩法没有耦合的部分你完全可以践行拿来主义,使用插件完成,没必要每件事都亲力亲为,从头开始造轮子。

关键总结:独立游戏的本质是“用有限资源创造独特体验”,保持敏捷迭代、深度玩家沟通和差异化表达,比追求大而全更重要。

我们计划开始进行更大规模的Playtest,欢迎大家加入Discord/B站关注我们获取更多测试情报!

感谢雾雨游戏工作室与我们的分享!他们用色块、部署与原罪的隐喻设计,为肉鸽卡牌构筑注入了空间思维与情绪演绎的双重维度。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)报名正式启动!http://www.cvbeta.com/?p=13396http://www.cvbeta.com/?p=13396#commentsFri, 05 Sep 2025 06:57:53 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13396随着《2025年1-6月中国游戏产业报告》的发布,中国游戏产业再创辉煌:上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模突破6.79亿,自研游戏国内收入1404.52亿元,海外收入95.01亿美元,电子竞技、小程序游戏等细分领域增长显著。值此产业蓬勃发展的新纪元,由顺网科技旗下上海汉威信恒展览有限公司主办的2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)正式拉开帷幕!

产业繁荣:金翎奖的机遇与使命

2025年,中国游戏产业在政策扶持、技术创新与全球化布局的驱动下,呈现出“多端并发、跨界赋能”的鲜明特征:

●移动游戏以1253.09亿元收入(占比74.59%)稳居主导,多人在线战术竞技、射击、策略类产品表现亮眼;

●客户端游戏收入354.03亿元,双端互通与长青IP持续发力;

●电竞市场收入806.45亿元,同比增长16.64%,成为产业增长核心引擎;

●“游戏+”模式深度赋能文化传播与科技应用,彰显社会价值。

在此背景下,金翎奖作为中国游戏业的“奥斯卡”,将继续以“玩家选择为核心”,评选出兼具市场价值与文化内涵的标杆作品,推动行业高质量发展。

玩家至上:公平与权威并存

作为国内游戏产业历史悠久、影响力及公信力最强的评选活动之一。坚持“由玩家投票决定”的评选机制,2025年金翎奖将延续网络投票机制,广泛征集大众意见。“玩家最喜爱”与“玩家最期待”奖项仍为行业最高荣誉,获奖作品将直接反映市场真实需求与用户口碑。

奖项升级:聚焦多元与创新

2025年金翎奖延续经典奖项体系,并针对产业趋势优化评选维度。

全新增设“玩家最期待的单机游戏”奖项

2025年,金翎奖全新增设“玩家最期待的单机游戏”奖项,鼓励通过玩法创新、叙事深度和文化表达等差异化竞争,致力于推动整个行业的内容和多元化发展。

2025年金翎奖奖项设置

2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)

具体奖项如下

A. 网络游戏类

A01玩家最喜爱的网络游戏

A02玩家最期待的网络游戏

A03最佳原创网络游戏

A04最佳境外网络游戏

B. 移动游戏类

B01玩家最喜爱的移动网络游戏

B02玩家最期待的移动网络游戏

B03最佳原创移动游戏

B04最佳移动电竞游戏

B05最佳二次元移动游戏

B06最具影响力移动游戏发行商

C. 媒体类

C01玩家最喜爱的游戏媒体

D. 单机游戏类

D01玩家最期待的单机游戏

报名启动:共筑产业未来

即日起,游戏厂商及媒体可扫描下方二维码或【阅读原文】下载报名表,提交报名申请。2025年金翎奖期待与全行业共同见证。

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【游·见】专访FUNBREW GAMES:在双人合作中,寻找属于彼此的“好朋友”时光http://www.cvbeta.com/?p=13389http://www.cvbeta.com/?p=13389#commentsMon, 25 Aug 2025 09:17:51 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13389“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

在没有文字叙述的世界里,《好朋友(On Any Journey)》选择用动作、色彩和音乐说故事。FUNBREW GAMES打造的这款双人线下合作游戏,将解谜、跳跃与合体玩法自然融合,在轻松氛围中讲述关于配合、理解与成长的旅程。玩家并肩前行,既是闯关搭档,更是彼此的情感镜子——用一次次默契互动,构筑属于两人的回忆。

Q:请先简单介绍一下Funbrew Games以及《好朋友(On Any Journey)》这款游戏吧!

A:大家好,我们是FUNBREW GAMES, 一家秉持着 “守护纯粹的快乐”,专注于多人游戏开发的创新游戏公司。《好朋友 (On Any Journey)》是我们的第一款原创独立游戏,是一款线下双人合作横版冒险游戏,旨在为玩家带来充满欢乐与默契的沉浸式体验。

游戏以独特的同屏双人合作玩法为核心,融合轻松与烧脑的解谜机制及创新的‘合体玩法’,搭配多样化的美术表现风格,鼓励玩家通过探索解锁引人入胜的故事与谜题,持续激发新鲜感与好奇心。作为一款横版冒险游戏,玩家将携手穿梭于森林、海边、山洞与工厂等丰富场景,动态视角结合多样化的美术表现风格,会给玩家带来惊险又刺激的沉浸式体验。

Q:本作没有任何文字叙事,通过关卡、动作与视觉演出来讲述故事。在你们看来,这种表述方式有哪些挑战?

A:核心挑战在于确保玩家在无文字对话下准确理解剧情、感受情感。为此,我们构建了 “视觉-动作-环境”三位一体叙事系统:场景的色彩与构图奠定情感基调,角色的肢体语言生动展现即时状态,环境音效与音乐增强沉浸感,共同构建完整的叙事体验。

例如,Mateo与Kai行走在小镇时,灰暗的色调笼罩全景,营造压抑氛围;两人低垂的头颅、沉重的步伐流露出深切悲伤;背景中低沉哀婉的旋律与脚步微弱回响交织,无需台词便将故事的悲情核心传递得淋漓尽致。

保持玩法与故事统一也是很大的挑战,我们将游戏机制、操作反馈与关卡设计深度融入叙事逻辑,确保玩家在解谜时自然深化对剧情的理解。

合作解谜机制反映Mateo与Kai关系的演变,收集星星的玩法象征希望与进展,悄然推动故事向前。每一次互动都充满意义,玩法与叙事无缝融合,带来深刻而连贯的沉浸体验,让玩家在冒险中感受情感共鸣,回味无穷。

Q:游戏中的敌人形象设计非常独特,例如戴着面具的角色、抽象的视觉符号等,是否希望通过这些视觉设计传递某种隐喻或情绪?是否有来自现实或文化层面的象征意味?

A:首先我们非常开心玩家们注意到了游戏中敌人形象的独特设计!不过,我们得坦白说,这些设计主要是为了视觉上的冲击力和游戏氛围的营造,并没有刻意去传递什么深层的隐喻或文化象征。

我们的设计初衷即是让敌人既有趣又有点“怪可爱”,以配合游戏轻松幽默的基调。总的来说,我们的目标是让NPC的设计直观好玩,配合关卡氛围,带给玩家纯粹的欢乐!

Q:关卡设计融合了解谜、平台跳跃、动作打斗等元素,这些玩法在关卡推进中是如何组合搭配的?你们是如何控制它们的节奏与难度的?

A:这是一个充满挑战但也极具创造性的过程,我们的目标不是简单地把玩法堆砌在一起,而是让它们有机融合、相互服务、共同推进叙事和玩家成长,创造张弛有度、高潮迭起的冒险体验。为了保持玩家的兴趣和挑战性,不同玩法元素会在关卡中交替出现。萤火虫世界虽然是平台跳跃的视觉模式,但玩法上会有少量解谜,增加多样性避免单调。

为了使玩家获得流程且有趣的体验,前期的设计偏简单,渐进引入新玩法挑战,后期逐渐增加难度,引入更复杂的解谜,设置高难度的挑战。但在开发过程中,我们会收集玩家的反馈以及测试数据来不断调整关卡的节奏和难度。

图片包含 室内, 桌子, 绿色, 卧室</p><p>AI 生成的内容可能不正确。

Q:游戏的视觉风格以手绘为主,但在不同章节中也呈现出一些色调和表现上的变化,这些风格分化是有意而为的吗?你们在关卡和美术设计中是否尝试过用“章节感”来烘托剧情或情绪节奏?

A:是的,游戏中无文字的特性使色调与视觉表现本身成为叙事语言。不同的色调能唤起玩家特定的情感反应。例如,玩家初遇Mateo和Kai时,他们置身于明亮温暖的像素小镇绝非偶然。高饱和的暖色调传递出安宁、归属与纯真感,规整的像素线条清晰勾勒出教堂尖顶、咖啡店招牌与晾衣绳,共同构建了稳定熟悉的“家园”感。

当冒险开启,场景切换至手绘风格的3D森林,色调转为动漫般的暖调,营造期待感——仿佛心愿终将实现。森林色彩从树冠明亮的柠檬黄渐变至地面柔和的草丛绿,宛如整座森林在温柔呼吸阳光,为玩家铺就一条光明的路径。角色行走其间,仿佛被温暖的光与色彩托举,每一步都踏在希望之上。这种氛围传递出核心信息:旅程虽未知,却充满积极的可能与希望。

Q:虽然主角是Kai、Mateo和Summer三人,但实际游玩是双人操作。你们是如何设计三人角色关系与互动感的?Summer的定位是否还有更多延展?

A:我们的核心理念是让 Summer 成为连接叙事、玩法与玩家情感的“无形桥梁”,而非独立操作的“第三角色”。玩家直接控制 Mateo 和 Kai 负责冒险解谜,而 Summer 则以自然方式紧密联结他们——例如在小镇情绪低落时,她的出现总能让他们重拾笑容。

在无文字、强环境叙事的框架下,Summer 是玩家与世界的“翻译官”。通过她关切的表情或与环境独特的互动,她直接传递剧情线索、目标提示和氛围情绪,无需任何UI或文字,完美保持沉浸感。她的存在不仅强化了沉浸体验,更深化了玩家情感共鸣。

Summer可以说是整个游戏情感与叙事的核心。在此小小的剧透一下,mateo和kai的内心成长离不开summer。大家可以浅浅期待一下哦!

Q:许多玩家表示游戏让他们想起了《It Takes Two》《Cuphead》等作品,你们是否也从中获得过灵感?与这些游戏相比,《好朋友》希望带给玩家怎样的差异化体验?

A:非常感谢大家的认可。关于灵感来源,我们的游戏其实更多受到了红白机(NES)时代经典游戏的启发,尤其是《松鼠大作战》(Chip 'n Dale Rescue Rangers)。这款游戏那种强调伙伴间紧密配合、互相帮助的核心乐趣,深深地影响了我们的设计方向。我们希望能传承那份纯粹欢乐的合作精神。

在游戏中,我们致力于营造温暖、明亮、无压力的氛围,让玩家能彻底放松下来享受游戏。《好朋友》融入了大量轻松但非简单的谜题与操作机制。我们希望这款游戏带给全年龄玩家欢乐与放松的体验。相比同类游戏,《好朋友》更专注于伙伴间即时直观的互动协作,回归那份简单纯粹的快乐与笑声。

总而言之,我们希望《好朋友》能成为玩家与朋友、家人共享一段轻松、欢乐、充满童趣的合作时光的完美选择。

Q:作为一款不强调数值养成的合作冒险游戏,你们如何保持玩家的新鲜感与挑战动力?有没有引入一些动态反馈机制?

A:在《好朋友》的世界里,我们设计了丰富的谜题和互动,从轻松到烧脑,紧张解谜与轻松探索交替出现,以增强游戏的趣味性和挑战性。同时我们设计了多个彩蛋以及隐藏的奖励和秘密,尝试和npc们说说话,会有意外惊喜哦!玩家每次成功合作和解谜,都会获得及时的反馈和奖励。我们详细,玩家会在好朋友中,发现惊喜,发现快乐。其中最大的挑战是,你会被你的朋友坑几次?

Q:目前你们已获得PAX East、Devcom等多个展会的认可,接下来是否有计划推出正式版本?是否会考虑DLC、创意工坊或联机功能等扩展内容?

A:我们非常感谢在PAX East和Devcom等展会上获得的认可,这对我们来说是巨大的鼓励!

关于正式版本的计划,我们目前正在全力推进游戏的优化和内容完善,目标是在2026年推出正式版本。

具体时间会根据开发进度和玩家反馈进一步调整,但可以肯定的是,我们希望确保游戏在发布时能带给玩家最佳体验。

至于扩展内容,我们会有DLC的!接下来,我们也会继续参加展会,听取更多玩家的建议,把游戏打磨得更好!

Q:最后一个问题,你们如何看待当前国内独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想对正在努力的开发者们说?

A:保持纯粹的快乐,我们一起加油!

感谢FUNBREW GAMES的分享,也感谢他们带来这样一部简单、纯粹,却不失深度的合作游戏。《好朋友(On Any Journey)》提醒我们,游戏的意义,从来不只是挑战关卡或升级打怪,有时候,它只是一个安静的机会,去和身边的人一起好好“玩”一场。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

联系人:Lynn

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【游·见】专访炭焱网络:在19世纪架空欧洲的机械齿轮中,以东方奇梦解锁叙事谜域http://www.cvbeta.com/?p=13386http://www.cvbeta.com/?p=13386#commentsTue, 19 Aug 2025 08:50:23 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13386当东方岩彩的笔触试图在19世纪工业革命余韵未尽的架空欧洲留下余温,当传统线性叙事与属性值驱动的分支结构交织,《栖云:遗忘之境》作为“栖云异梦”系列的番外篇,在文化错位与世界观扩展中迈出了关键一步。这款由酷爱国潮的大学生团队打造的AVG×解谜作品,不仅首次采用第一人称叙事和欧洲设定,还在油画质感的美术中融入机械UI语言,用一块流转于欧亚之间的古玉,牵引出三条主线与一条隐藏线构成的多结局叙事。团队在体量翻倍的高压开发中,凭借对原创IP的执着与文化表达的敏锐,持续拓宽“栖云”世界的边界,也将这一作品变为一次关于身份构建、记忆追溯与幻想交融的多文化游戏实验。他们如何在资源有限的条件下完成系统拓展与沉浸叙事?又为何说,这是一封写给解谜爱好者与文化游民的奇幻邀请函?

 

Q: 请简单地介绍一下开发团队和《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》

A: 我们是一群热爱文化与游戏开发的年轻人,从学生时代开始组建团队至今已有好几年了。在坚持和质疑中,我们始终怀揣着名为“栖云”的梦,也希望通过原创IP的形式去探索属于我们自己的文化表达。“酷爱国潮”“差异化而又奇幻的画风”“敏捷化的开发效率”这些标签,可能已经慢慢成了我们工作室的印象之一。而“栖云异梦”则是我们持续打造的原创国风游戏系列品牌,也承载着我们对理想和表达的执着。

 

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

这次的《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》是“栖云异梦”系列的第五部作品,也是我们首次尝试将东方文化融入全球视角的一次挑战。游戏是一款融合了悬疑AVG与解谜玩法的叙事型作品,背景设定在一个架空的19世纪末欧洲。

 

玩家将以主角视角推进剧情,游戏包含三条主线和一条隐藏线,采用章节推进方式,每一条线都有独立故事,最终的结局将由玩家在过程中积累的属性值共同决定。我们希望通过这样的机制,带来沉浸感更强、参与度更高的叙事体验。

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

 

Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》作为为《栖云异梦》系列欧洲番外篇,为什么选择 19 世纪末的架空欧洲作为背景?

A: 我们选择这个背景,主要是因为19世纪末本身就是一个充满变革与神秘色彩的历史时期。那个时代刚刚经历工业革命,社会结构剧烈变化,不同阶层之间的矛盾冲突激烈,而各种神秘学说与秘密组织也层出不穷,这些元素本身就非常有戏剧张力,也为我们提供了丰富的创作灵感。我们采用“架空欧洲”的设定,一方面是想借用那个年代的时代感和文化背景,另一方面也能摆脱现实的历史束缚,让我们在构建“栖云世界”时可以更加自由地发挥,加入更多奇幻与东方融合的元素,打造一个既多元、又独特的世界观,希望能为玩家带来一次全新的叙事体验。

 

Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》在世界观上有哪些延续或全新拓展?

A: 我们在世界观上延续了《栖云异梦》系列一贯的神秘与奇幻元素,依旧围绕对未知世界的探索与对超自然现象的猎奇展开。这部作品将故事从东方背景延伸至十九世纪末、二十世纪初的欧洲,参考了德国作家E.T.A.霍夫曼的生平与他创作的故事,围绕一块东方古玉流入欧洲所引发的事件展开叙述,既是一次文化融合的尝试,也是我们对“栖云”大世界的进一步拓展。

 

Q: 本作美术风格在延续系列“东方+奇幻”视觉基调上,还会在做哪些调整?

A: 整体风格还是延续了“东方+奇幻”的系列基调,但为了契合这部作品的欧洲背景,我们在原本的东方岩彩基础上加入了油画元素,让整体视觉更有碰撞力与质感。同时,因为故事中涉及玩具店和机械师,我们在UI设计上也融入了更多机械元素,除了延续纸本风格外,还做了不少风格上的融合尝试。

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

 

 

Q: 为什么将主角设定为宠物店少年的身份,这一点与前作主角群体有何区别?

A: 这次的主角是一名普通的宠物店打工少年,不同于前作明显的主角设定和第三人称视角,本作采用第一人称叙事,主角的身份在前期是模糊的。我们希望玩家能在探索剧情的过程中,逐步拼凑出主角的背景和真正的作用,增加代入感和悬念感。

 

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

Q: 工作室会如何在本作中平衡“系列延续感”与“番外创新感”?
A: 在这方面,我们一方面保留了系列一贯的美术风格和神秘奇幻的氛围,核心玩法和世界观也都延续了“栖云异梦”的设定,让老玩家依然能感受到熟悉的系列感。另一方面,我们也加入了不少新的尝试,比如将背景从中国移到欧洲,同时引入了更多AVG玩法,玩家的选择会影响角色好感度,进而改变剧情走向,希望在延续中带来一些新鲜感和变化。

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

 

Q: 对于已经玩过前作的老玩家,本作会有哪些“回味”或“惊喜”彩蛋?
A: 有的。虽然本作的故事设定在同一世界观下的百年前欧洲,但和前作在时空上是有关联的。细心的老玩家会发现一些隐藏彩蛋,比如熟悉的人名、音乐元素,甚至某些事件背后的联系。通过推理,还能还原出一些隐藏的历史线索,这是我们特意埋下的“回味惊喜”。

 

Q: 如果用“闯关”比喻这次开发,您记忆中最棘手的关卡是什么?过程中是否也有让人忍俊不禁的彩蛋瞬间?

A: 对我们来说,最大的“难关”就是这次内容的体量提升。前作的时长大概在三到四小时,而这次直接翻倍,达到八到十小时,但团队规模并没有变,这对每个成员来说都是一场面对重压的挑战。当然,开发过程中也发生了不少有趣的事,一些奇奇怪怪的bug和意外,反而碰撞出了意想不到的效果。至于具体是什么,就留给大家在游戏里自己发现吧~

 

Q: 回顾整个开发过程,团队最想对玩家说的一句话是什么?
A: 我们最想说的还是那句老话:“感谢大家一直以来对《栖云异梦》系列的支持和喜爱。”《栖云:遗忘之境》是我们非常用心打磨的作品,希望能带给大家一场全新的冒险体验,一起在这个神秘世界中探索未知、解开谜团。目前游戏的抢先试玩版已经可以在Steam上搜索并免费体验,如果你喜欢这类氛围和故事,也欢迎加入愿望单,支持一下我们的小小梦想!

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当然也可以参与我们的STEAM以及配套周边的众筹哦~

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Q: 最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

A: 我们还是一个小工作室,真不太敢说有什么“经验之谈”,只能算是一些 “小小愚见”。但我们确实感受到这几年国内独立游戏的发展机会在慢慢增加。一方面是玩家对多样化内容的需求在上升,愿意接受更多非传统题材的游戏;另一方面,不论是政府还是平台,对文化创意产业的支持力度也比以前大了不少,这都给了独立团队更多展示的机会。

 

当然,困境也不少,比如资金不足、宣传推广困难,还有激烈的市场竞争,这些我们也都切身经历过。创始人和团队要对热爱的事有定力,不被外部的诱惑或焦虑动摇,我们曾经也经历过迷茫和停滞,但回头看,都是成长的一部分。除了坚持和定力,做产品也不能只顾表达自己,还是要注重品质和用户体验,理解市场和核心玩家的需求,才有可能真正做出被认可的作品。不然再有热情,也可能只是“自嗨”。最后,我们也在努力学习如何更好地整合资源、用好平台,慢慢走出属于我们自己的路。毕竟,开发本就是一条漫长的路,而能走在这条路上,本身就是一种风景。

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