CVBETAhttp://www.cvbeta.com虚拟现实网Fri, 17 Apr 2026 03:26:26 +0000zh-CNhourly1http://wordpress.org/?v=3.5.12026 ChinaJoy 音频展区火热招商中|让大家都听你的!http://www.cvbeta.com/?p=13428http://www.cvbeta.com/?p=13428#commentsFri, 17 Apr 2026 03:26:26 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13428在游戏、音乐与科技加速融合的当下,声音已成为定义沉浸式体验的核心要素。7月31日至8月3日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(2026ChinaJoy)将于上海新国际博览中心全新打造音频展区。

这里汇集全球声学领域先锋品牌,为行业搭建面向年轻消费市场的专业舞台,打造一场可听、可玩、可感的年度声音盛宴——声音是技术,是艺术,更是连接情绪的媒介。在2026ChinaJoy,让我们共同打造一片“既有分贝,更有分量”的声学阵地,让好声音被听见;让好品牌被记住。

赶快加入这里,在这场属于声音的盛宴中留下你的频率!

为什么选择ChinaJoy音频展区?

精准场景,直面核心用户

ChinaJoy数十万现场观众既是游戏与科技爱好者,也是音频设备的高潜消费人群,您在这里将直接对话愿意为“听得更好”付费的年轻一代。

完整生态,打造声音全体验

展区规划涵盖高保真音频、音乐制作、游戏声学、移动音频、声效内容等多重板块,打造从技术展示、产品试听到场景化体验的完整闭环。

多元形式,赋能品牌表达

除了常规展位,我们同步开放新品首发、技术分享等合作模块,助力品牌实现从“被听到”到“被记住”的深度沟通。

跨界联动,激活场景价值

音频展区将与ChinaJoy现场内容无缝联动,为声学产品拓展娱乐、创作、生活等场景的应用。

2026ChinaJoy音频展区部分已集结阵容:

(更多品牌持续加载中,排名不分先后)

这是什么神仙展区?

2026 ChinaJoy 全新音频专属阵地——

在这里,参数不重要,耳朵说了算��

新品首发?直接现场开箱试听

联名限定?排队抢购才有灵魂

ASMR直播?闭眼感受颅内回响

声音实验室?把你的设备玩出花

大神面对面?调音师现场教你玩

 

来这你能得到什么?

✅ 4天41w+真实“金耳朵”用户

✅ 游戏×二次元×科技×潮玩全场景渗透

✅ 和品牌同台竞技,共享顶级流量

✅ 从试听到下单,转化路径畅通

这里适合什么样的品牌?

耳机/音响/音频设备

音乐科技/声音内容

联名/快闪/沉浸体验

新品/预售/限定

在这里,让新品声量在全网呼啸,让同行看到就直呼奇妙,让观众听到就走不动道——上次说“考虑一下”的品牌,后来都在排队等位,甚至等到第二年~快来2026ChinaJoy音频展区,让所有人都爱你的声音!

2026ChinaJoy音频展区参展、赞助及合作垂询,敬请火速联络:

杨女士 Yanping

15321612022

yangyanping@howellexpo.net

戚先生 Weber

15801155131

weber.qi@howellexpo.net

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2026 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆【集章打卡】活动火热招商中!http://www.cvbeta.com/?p=13426http://www.cvbeta.com/?p=13426#commentsThu, 26 Mar 2026 07:55:16 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=134262026 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆全新玩法来袭——「集章打卡送好礼」活动火热招商中!解锁高效曝光与精准商机,席位有限,先到先得,手慢无!

2026 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆【集章打卡】活动火热招商中!

什么是「集章打卡送好礼」活动?

「集章打卡送好礼」活动是ChinaJoy主办方首次在BTOB商务洽谈馆推出的官方引流活动,让商务洽谈不再枯燥,让专业观众逛展更有动力,为展商获得更多的曝光与观众触达。

为什么要参加?

精准触达ChinaJoy专业观众:您的展位信息将印在约20000份BTOB商务洽谈馆导览册中,直达专业观众、行业大佬与媒体手中,实现品牌精准曝光。

高频曝光抢占注意力:您的展位信息还将出现在礼品小屋处,作为观众兑换礼品的核心据点,您的品牌将在高频次人流中持续曝光,加深观众记忆点。

主办方全渠道宣发:主办方将通过ChinaJoy官网、官微等多平台媒体矩阵为活动进行专题预热,现场将设置活动指示牌全方位引流,为您吸引海量精准客群。

互动转化高效获客:集章打卡玩法驱动观众主动到访展位,您可以自行规划展位活动,通过扫码、咨询等互动环节进行获客,挖掘潜在合作机会,实现从曝光到转化的闭环。

2026 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆【集章打卡】活动火热招商中!

2026 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆【集章打卡】活动火热招商中!

观众怎么玩?

观众在指定地点领取包含集章页的免费导览册(预计20000份),前往15家活动展位,完成展位活动即可获得盖章,集齐一定数量印章即可前往主办方礼品小屋参与抽奖。规则简单,零门槛参与,为您的展位持续引流!

报名条件?

2026年ChinaJoy BTOB 展商均可报名

怎么报名?

请直接联系您预定展位的ChinaJoy销售人员

欲报从速,先到先得!

2026 ChinaJoy BTOB集章打卡活动席位有限,先到先得!

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【CJE】 2026ChinaJoy Express游戏试玩区 | 展位即将售罄http://www.cvbeta.com/?p=13423http://www.cvbeta.com/?p=13423#commentsThu, 26 Mar 2026 07:54:04 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13423面向全球中小型开发团队参与的ChinaJoy Express游戏试玩区,将于 2026年7月31日至8月3日 在 上海新国际博览中心N1馆 与广大玩家再次相聚。本届展区共设 80个 展位,目前已有60+来自全球各地的开发团队确认入驻,剩余可申请席位不足 20个,整体招募已接近尾声,最后的席位,等你来锁定。

【CJE】 2026ChinaJoy Express游戏试玩区 | 展位即将售罄

专属展区,因何而生?

展台费用、推广资源、媒体对接、玩家触达——每一项单独拆开都是成本,而对于中小型团队来说,这些往往意味着更高的参展门槛。

ChinaJoy Express游戏试玩区(CJE)的出发点很简单:把这些门槛,统统消除。

展区面向全球中小型开发团队,提供一站式参展渠道,结合垂直媒体与玩家社群进行多渠道推广,帮助厂商高效触达中国核心玩家群体。无论你是国内的独立工作室,还是寻求进入中国市场的海外团队,这里都是一个成本可控、资源集中的入口。

来这里,能获得什么?

参展游戏将获得以下资源支持:

ChinaJoy官方媒体宣传推广资源

依托ChinaJoy官方媒体矩阵及垂直游戏媒体合作网络,为参展游戏提供专项宣传推广,让作品在展会期间被更多玩家与行业关注。

蒸汽&Steam双平台线上支持

展区与蒸汽&Steam平台联动,为参展游戏提供顶级线上曝光渠道,线下参展与线上流量同步打通,不只是四天展会,而是玩家的持续触达和转化。

直连核心垂类玩家

ChinaJoy 作为中国规模最大的游戏展会之一,每年吸引大量高活跃度、高兴趣浓度的核心玩家汇聚于此。现场试玩、即时反馈、面对面交流——这种发生在真实空间里的双向互动,也正是线下活动最具生命力的魅力所在。

如果你的游戏已经做好准备,欢迎现在加入我们!

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阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉http://www.cvbeta.com/?p=13421http://www.cvbeta.com/?p=13421#commentsThu, 26 Mar 2026 07:52:30 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13421由上海汉威信恒展览有限公司主办的“CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动”将于4月24日在极具特色的老钢厂艺术中心盛大开启。作为CreateJoy光合计划与Game Connection城市活动的开年之作,本届活动将以“高效撮合、务实合作、深度连接”为核心,为游戏企业搭建直通市场的专业商务平台。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

参展亮点抢先看

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

505 Games × 两款全球精品游戏首度亮相西安

意大利知名游戏发行商505 Games是本届活动最受瞩目的国际参展方之一。

505 Games是一家全球性的游戏发行商,意大利数字娱乐公司Digital Bros的子公司,专注于为所有年龄层的玩家提供最丰富的优质游戏,在顶尖家用游戏主机、PC与移动平台发行与分销游戏,发行代表作包含《死亡搁浅》PC版本、《明末:渊虚之羽》、“神力科莎”系列游戏、“幽灵行者”系列游戏、“赤痕”系列游戏等。

505 Pulse是Digital Bros的子公司,专注提供独一无二的游戏体验。近期发行游戏包括《The Bloodline》、《妙药工坊》《KINGDOM OF THE DEAD》等。

505 Pulse为具有强烈愿景和远见的独立开发团队提供全方位的发行支持(包括资金、开发支持、QA、本地化、市场营销和公关)帮助他们在全球范围内发行和营销其项目。此次505 Games将有两款重磅游戏亮相西安活动现场:

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

《超能蕾雅的异次元之旅》

一款融合动作与冒险元素的全新力作,玩家将跟随拥有超能力的主角蕾雅,踏上跨越异次元的奇幻旅程。游戏已登陆Steam平台,现场将开放体验。

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《血脉》

一款极具深度的角色扮演游戏,以家族传承与命运抉择为核心叙事,构建了一个充满张力的奇幻世界观。该作已在全球玩家中积累了大批忠实拥趸,Steam口碑持续攀升。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

东品游戏 × 两款经典IP强势回归

作为本届活动的重要国内合作伙伴,东品游戏再度携手CreateJoy光合计划西安站暨Game Connection城市活动。东品游戏成立于2010年,是面向全球的中国专业游戏发行商,拥有一站式发行能力与丰富的国际市场经验。此次东品游戏将携两款游戏参展:

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

《王国保卫战5》

全球知名塔防IP最新续作,由乌拉圭Ironhide Game Studio开发,荣获2024 ChinaJoy最佳移动游戏奖,Steam平台“特别好评”。塔防与RPG深度融合的双英雄系统、史诗级叙事剧情,已征服全球无数玩家。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

《岛屿生存者》

一款以荒岛求生为核心玩法的生存冒险游戏,玩家需在资源匮乏的孤岛环境中建造、探索、生存,兼具策略深度与沉浸式体验,是休闲与硬核玩家均能找到乐趣的优质之作。目前已登陆Steam平台,正在享受限时优惠,感兴趣的玩家不妨提前体验。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

Unity 中国发行 × 行业演讲现场助阵

Unity 中国发行将出席本届活动,在演讲区与参会者面对面交流。作为全球领先的游戏开发与运营平台,Unity中国长期深耕中国游戏产业生态,持续为开发者提供从研发到发行的全链路支持。此次选择参与CreateJoy光合计划西安站暨Game Connection城市活动,正是看中了这一平台汇聚开发者、发行商与投资方的行业资源优势,以及其务实高效的商务对接机制。对于在场的每位开发者而言,与Unity中国的面对面交流,都是获取平台资源、了解行业动向的宝贵机会。Unity中国将带来游戏发行业务的全方位介绍,包括运营、技术、合规等,助力开发者实现商业化。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

独立之光 × 中国原创Indie Game生态的坚守者

独立之光作为中国最具影响力的Indie Game支持平台之一也将出席本届活动。独立之光多年来致力于为Indie Game开发者提供教育、投资、孵化与社区交流支持,旗下孵化与展示的多款作品在业内广受好评。无论是正在研发中的开发者,还是希望寻找合作的发行商,独立之光的出席都意味着一个难得的交流窗口。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

飞利浦EVNIA弈威 × “精于心,简于形”

在硬件与展示支持方面,本届活动也将继续与飞利浦旗下高端游戏品牌EVNIA深度合作。秉持“精于心,简于形”的产品理念,飞利浦旗下高端电竞显示器品牌EVNIA弈威,致力打造“AI+健康”双核电竞创新体验。AI维度,通过AI光影同步技术、OLED AI防烧屏技术等,为专业电竞赋能;健康维度,通过环保机身、包材及舒视蓝4.0护眼技术等打造全面健康守护。

CreateJoy光合计划西安站暨Game Connection城市活动的核心价值,从来不只是一场展会——它是专为游戏行业从业者打造的专业商务平台。

无论你是正在寻找发行伙伴的独立开发者,还是希望拓展上下游资源的中小型团队,这里都能为你提供真实有效的对接机会:

项目宣讲会

让你的游戏直接呈现在发行方和投资人面前,获得一手反馈

VIP午宴

与行业核心人物同桌深谈,在轻松氛围中建立真实连接

长安之夜主题酒会

在西安古城的灯火中,把酒结交业内伙伴

西安城墙文化游览

受邀嘉宾专属体验,感受千年古都底蕴

CJGC 独立游戏展位

优秀项目直通上海最大游戏展,获得更广泛的行业曝光

CJGC 蒸汽盛典推广

让更多玩家在全球平台发现你的游戏

本次活动也得到“ChinaJoy-Game Connection线上INDIE GAME盛典”支撑,该活动是由ChinaJoy、Game Connection和蒸汽平台三方联手在蒸汽平台、Steam站内举办的专属于INDIE GAME的在线游戏节日,可以在这里发掘各种类型的INDIE佳作。

阵容揭晓!CreateJoy光合计划西安站暨第三届Game Connection城市活动重磅参展嘉宾正式公布

蒸汽平台旨在为广大玩家提供一个优秀的数字游戏平台,凭借丰富的游戏内容、稳定优质的联机体验和快捷响应的客服服务,为您开启快乐游戏之旅!

对独立开发者和中小团队来说,一次有效行业对接往往是项目从"做出来"到"卖出去"的关键转折。 这里是无数开发者走向市场的起点,也可以是你的。

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http://www.cvbeta.com/?feed=rss2&p=134210
ChinaJoy UPSTAR前哨公演节目单正式官宣http://www.cvbeta.com/?p=13418http://www.cvbeta.com/?p=13418#commentsThu, 26 Mar 2026 07:50:56 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13418ChinaJoy UPSTAR前哨公演演出节目内容正式官宣,诚邀广大爱好者准时赴约,本次活动为首批到场观众筹备各种宠粉福利,全力回馈粉丝一路支持。

ChinaJoy UPSTAR前哨公演节目单正式官宣

本次演出现场观众入场即可免费获赠水饮及专属音乐福利卡,入场前还设有神秘互动环节,惊喜感拉满。同时,主办方同步开启转发抽奖活动,抽取6位幸运参与者,赠送18.88元奶茶基金,邀请大家共赴这场音乐之约。

最终参演团队,演出曲目及演出时间,以现场实际演出为准。

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观察丨2026 ChinaJoy Cosplay超级联赛战火重燃,各赛区时间公布http://www.cvbeta.com/?p=13414http://www.cvbeta.com/?p=13414#commentsFri, 13 Mar 2026 08:46:49 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13414ChinaJoy Cosplay超级联赛是面向全国游戏动漫爱好者的顶级Cosplay赛事,至今已成功举办二十一届,历经二十一年的沉淀与积累,已经由单纯的舞台展示提升成为集合了平面、视频、线下赛为一体的综合性活动,ChinaJoy Cosplay超级联赛已经成为国内最有影响力与权威性的Cosplay赛事之一。

2026 ChinaJoy Cosplay超级联赛总决赛将于7月31日—8月3日在上海新国际博览中心举行,届时有超过百家媒体对赛事进行报道。

现将各赛区比赛时间公布如下:

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观察丨2026 ChinaJoy 次元视界展区招商开启!http://www.cvbeta.com/?p=13413http://www.cvbeta.com/?p=13413#commentsFri, 13 Mar 2026 08:46:05 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13413随着数字内容创作与泛娱乐产业的爆发式增长,2026 ChinaJoy正式推出战略级拓展项目——“ChinaJoy次元视界”主题展区。该展区将打破传统设备展示的边界,打造国内首个覆盖“采集-处理-输出-应用”全流程的沉浸式技术体验区。

科技视讯作为2026 ChinaJoy的官方影像合作伙伴,携手佳能、索尼、尼康等顶级影像品牌,共同打造次元视界展区,科技视讯曾成为国内多家顶尖动漫展会的内容策划和官方合作媒体。

凭借丰富的跨界资源整合能力,科技视讯将为参展企业提供以下核心价值。

全链条设备支持: 提供从全画幅相机、VR设备到便携打印的一站式技术方案。高品质内容产出: 联动KOL、知名Coser现场创作,产出高质量PGC/UGC内容,引爆社交平台二次传播。

精准用户链接: 依托ChinaJoy数十万级Z世代年轻流量,实现品牌价值的深度触达。

不同于常规展区,“次元视界”由科技视讯(上海久页)联合运营,深度聚焦数字娱乐影像生态。

采集区(Capture): 汇聚顶尖相机、专业灯光、镜头模组,直击影像创作的最前线。

处理区(Processing): 针对海量数字资产,引入高性能存储硬盘、后期影像软件及AI辅助工具,解决内容创作者的“存储与提效”痛点。

输出区(Output): 聚焦高精打印设备、直播全套方案,打通内容转化的“最后一公里”。

展区将达成与众多头部内容创作机构的长期深度合作。这不仅为参展商带来了数万人次的专业采购商,更通过Coser、知名主播、UP主的现场测评与实操,为厂商提供真实场景的口碑传播。 展区不再只是展示柜,而是一个“能学技能、能获资源”的价值平台。通过引入专业的创作教学与商单资源对接,大幅提升观众的粘性与展商的复展率。

自招商通道开启以来,海内外知名游戏厂商、硬件品牌、IP运营机构纷至沓来。目前,热门主题展区的席位已所剩无几。对于仍在寻求全球化布局与品牌曝光的企业而言,此时锁定“次元视界”展位不仅是抢占年度商务契机,更是优先挑选优质点位、最大化商务对接效率的最后机会。

2026 ChinaJoy “次元视界”展区招商火热进行中,诚邀共赴这场全球数字娱乐商务盛宴!

参展、赞助及合作垂询,敬请火速联络:

高先生

13501110122

gaofei@howellexpo.net

王先生13466598243

solon_wang@howellexpo.net

杨女士

15911134185

lillian_yang@howellexpo.net

朱女士

13701162395

sumi_zhu@howellexpo.net

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观察丨2026 ChinaJoy 舞艺超群—全国舞团盛典热血开战!各赛区时间公布!http://www.cvbeta.com/?p=13411http://www.cvbeta.com/?p=13411#commentsFri, 13 Mar 2026 08:45:23 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13411ChinaJoy舞艺超群—全国舞团盛典举办以来得到了全国舞蹈爱好者的支持与好评,舞蹈题材包含古风、日/韩系偶像翻跳、动漫(游戏)为主题的同人舞蹈。2026年全国舞团盛典已于2025年10月启动,预计全国开设10个大赛区,涉及近30座城市,在2026年3月开启全国各赛区的比赛,预计上千名选手参加,最终会有300名选手通过赛区晋级到总决赛角逐9项大奖。

2026 ChinaJoy舞艺超群—全国舞团盛典总决赛将于8月2日—8月3日在上海新国际博览中心举行,届时有超过百家媒体对赛事进行专业报道。

各赛区比赛时间:

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【游·见】专访《Adapt》开发者:在进化模拟与生存挑战之间,用玩家选择塑造物种未来http://www.cvbeta.com/?p=13406http://www.cvbeta.com/?p=13406#commentsFri, 16 Jan 2026 06:00:57 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13406

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

《Adapt》在玩家眼中像是自《孢子》之后,进化模拟题材的又一次重要尝试:它既延续了类《孢子》(Spore-like)的幻想生物创造乐趣,又引入 roguelike 式的世代循环和生态模拟,希望从“做一只动物”的视角,让玩家亲身经历一场关于适应与选择的长跑。

本期我们将对话《Adapt》的开发者,请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计,以及他对独立开发的思考。

Q1. 首先,您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型,以及它的核心玩法循环吗?

A:《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》(Spore-like)”来形容它的类型——对于熟悉 Maxis 在 2008 年推出的那款《孢子》的玩家来说,这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。

在游戏中,你的核心目标,是通过解锁并强化自己物种的基因,来探索和尝试不同的玩法风格。整体结构介于传统 RPG 和类 Roguelike 之间:各种动物部位的作用类似于角色的加成天赋和装备,而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。

Q:这款游戏最初的创意来自哪里?为什么会选择“进化模拟”作为核心主题?从资料上看,《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变,这个过程是怎样的?

A:灵感主要来自两个方向。

其一来自生活——我的妻子是一位非常优秀的生态学家,她的工作是搭建复杂的生态系统和能量流动模拟模型。我们经常聊这些系统是如何运作的、科学家会用什么策略去模拟它们,《Adapt》的核心想法可以说就是在这些对话中慢慢长出来的。

在设计层面,我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区,然后一点点调整它们的基因,让它们更好地生存和竞争”的思路,很快就开始想:如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样?

一开始我更多是从“整个物种”的视角出发,直到真正做原型时,我才意识到自己更想把视角拉近到单个个体,于是决定让玩家扮演一只具体的动物,而不是整个物种。做到这里,我立刻想起了《孢子》的生物阶段,以及当年它发布前带来的那种巨大期待——如果能把这两类体验以一种新的方式结合起来,应该会非常有意思。

Q:《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择,还是出于玩法和技术层面的考虑?

A:其实两者都有。

从技术角度来说,这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝,这在制作上非常方便。

但我真正想要的,是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说,不论玩家是在游戏发售当年,还是在 10 年之后来玩,都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。

此外,我本身非常热爱绘画类媒介,也深受很多艺术家的影响,比如 Moebius、Kawase、Miyazaki 和 Zaoyu Lin 等人。

Q:Adapt没有传统的线性剧情,而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计?

A:我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构,最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线,而玩家以及玩家做出的选择,是这条叙事的真正主角。

这是我当前开发工作中的一个大重点,我也已经为此规划了很多系统,希望能不断强化这种体验,让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。

概念上可以把它类比成“钓鱼小游戏”和现实中的钓鱼:在现实中,你可能会在河边等上几个小时,但在游戏里你不希望玩家真的一直干等,所以需要加入各种互动机制,让它在保有“钓鱼”主题的同时,变成一段紧凑、有反馈的体验。香蕉味糖也是类似的:它并不真的尝起来像香蕉,而是以另一种方式唤起你对香蕉的印象。游戏里我们做的是类似的事情——通过设计过的系统,去唤起一种“作为动物生活”的感受。

Q:在一个由复杂 AI 驱动的生态系统里,“进化”对于玩家来说,是立刻获得战力提升,还是一个漫长、带风险的适应过程?玩家会怎样感知这件事?

A:在《Adapt》里,“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合,而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是:AI 控制的动物也会和你一起发生进化,只是复杂度和路径会有所不同。

玩家做出的调整只会传递给自己的后代,因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效,随时可以回到上一代的基因设定,重新尝试其他策略。

Q:游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中,你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的?

A:这始终是一个需要不断权衡的问题。

对我来说,最重要的两件事是:这个系统或机制玩起来是不是有趣?以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得,游戏设计真正的艺术性和难度,在于把本来非常复杂的东西,提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。

所以我的思路是:先把它做得足够简单,其次再确保运行足够高效,最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上,这跟进化本身也有点像。

Q:有玩家认为 Adapt 试图在《孢子》之后,填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点?Adapt 相比早期的相关作品,《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”?

A:这个判断其实非常准确。

在我看来,《孢子》在市场推广上的成功,再加上玩家与这款游戏之间那种有点复杂的情感关系,让很多投资方对“进化模拟”这个方向变得非常谨慎。《孢子》在技术层面有很多做得非常出色的地方,但因为整个项目在体量和范围上受到不少限制,玩家在刚接触时的反馈也比较两极。

我自己的解决思路,是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在 Maxis 已经验证过的优点上继续深挖,另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。

Q:你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期?有没有为它规划一个长期的玩家社区?

A:从长线运营的角度看,《Adapt》本身对我来说也是一个实验。

我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏,会在合适的节点加入一些有意思的内容,让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是,《Adapt》并不是一款“长线服务型(live-service)”游戏。

我希望的是:玩家在发售时就能获得足够的可玩性,可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏;在此之后,即便他们去体验了别的作品,过一段时间仍然会想再回来玩一玩,而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。

理想状态下,它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界,都能重新获得某种熟悉的乐趣。

Q:最后一个问题,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说?

A:对我个人来说,核心策略是“控制开销”。

在这个行业里,大家往往会觉得:一旦工作室取得了一点成功,就应该立刻开始大规模扩张。但对我来说,事实是我并不想做一个 CEO,我真正想做的是“创作互动艺术”。所以无论是职业规划还是个人生活,我都在尽量围绕这个目标来做选择。

在我眼里,独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率,就要尽量去利用、并持续投入在这两点上,而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。

从这次对话里,我们能看清《Adapt》的轮廓:它一方面承接了“Spore-like”带来的那份幻想——亲手塑造一只独一无二的生物,在动态气候与复杂食物网中摸索生存之道;另一方面,又把目光拉回到“作为一只动物”这一朴素而具体的体验上,让进化不再只是数值曲线的上扬,而是一次次关于选择与放弃的试错。无论是来自生态学的灵感、对系统抽象度的谨慎拿捏,还是对“控制开销、专注创作”的坚持,都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后的空白地带,用更克制、更当代的设计语言,去回答玩家当年没有真正得到的那个问题:“如果再给一次机会,我们能不能体验一段更像生命本身的进化旅程?”也许,《Adapt》就是他给出的其中一个版本的答案。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食,开启一场舌尖上的冒险http://www.cvbeta.com/?p=13402http://www.cvbeta.com/?p=13402#commentsMon, 22 Dec 2025 08:07:28 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13402“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

MuccyGames访谈

“我们中国人几乎人人都会对‘美食’的话题感兴趣”。MuccyGames团队这样解释他们的新作《丰收之路:漂洋过海的美食》的创作初衷。这款独特的航海贸易游戏,让玩家扮演一位没有神力的“丰收之神”实习生,通过传播全球美食来提升全人类的健康水平。

从成都起步的MuccyGames工作室,一直专注于科普类游戏的开发。继《神医》《名画展》之后,他们这次将目光投向了世界各地的美食文化。游戏构建了一个半架空的世界,玩家需要探索全球物产、建立贸易路线,最终目标不是赚钱盈利,而是让各个城市的"饮食评分"提升——当游戏里的路人因为吃得健康而变得高大强壮时,玩家将获得独特的成就感。

想知道一块巧克力、一包香料是如何跨越重洋来到我们餐桌的?这支团队用游戏的方式,讲述着食材传播的奇妙故事。

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Q:请简单地介绍一下MuccyGames工作室和游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》吧。

A:MuccyGames工作室成立于2021年,是一个专注于开发科普类游戏的独立游戏工作室,位于成都。在此之前我们也做了多款科普类的游戏,涉及西方医学、美术艺术、中国古代验尸、互联网公司创业等多种题材。

本次制作的《丰收之路:漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易玩法的游戏。

玩家在一个半架空的世界担任丰收之神,全球范围内寻找美食与食材,通过贸易赚取资金,建设食材工厂和田地,然后将这些美食推广到各个国家地区,让全世界的人都能够品尝到这些食物,从而提升全世界人民的健康水平。玩家的核心目标并非赚钱,而是提升游戏里所有城市的人民的饮食健康,游戏用“饮食评分”这个指标作为衡量标准,玩家需要通过多种行为来提升评分,让大家的营养更均衡。

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Q:团队之前做过《神医》《名画展》,为何这次选择了“全球美食文化”作为科普主题?这个“寓教于乐”的点子是如何诞生的?

A:正如我们在今年CGDC上分享的,我们在做科普类产品立项的时候,会把项目类型分成“是什么”、“为什么”、“有什么”这三类内容上。所以《丰收之路》就属于一款为了展现“世界各地的美食和特产都有什么”的科普游戏。

之前做的《名画展》也是“有什么”类的游戏。我们发现,这类“有什么”类的游戏更容易让玩家在现实生活中运用到这些游戏里的相关知识,并能带来更强的学习满足感。因此,我们希望做一款与日常生活紧密相关的“有什么”类作品,于是有了《丰收之路》。

我们中国人几乎人人都会对“美食”的话题感兴趣。虽然现在我们的餐桌上可以有各式各样的食物,但是“实现食材丰富”这件事的历史其实并没有那么远,是近几十年才刚实现的,我们的父母辈仍经历过“食材匮乏”的时期。而许多如今常见的食材,曾历经漫长传播才登上餐桌。我们希望玩家在《丰收之路》中亲自体验食材传播的过程,了解这些食材背后的故事,从而对食材有更深的理解。

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Q:玩家扮演的“丰收之神”非常有趣,是一个没有神力的实习生。为什么选择这样一个略显“憋屈”又亲切的视角,而不是全知全能的神明?

A:其实这个问题有两个层面的考虑。

“神”的这个身份,是我们希望让玩家第一时间意识到:这是一个具有虚构成分的游戏。之所以这样设置,是因为我们需要构建一个半架空的世界:它采用现代的地图地形和国家名称,但游戏中的人们生活在约16世纪的物质环境中,航行工具是帆船。这样既保持了玩法体验,又便于玩家在探索世界时与现实对应。如果使用港口的历史名称,玩家想将当地产物与现实对应会更困难。这也是为了让大家更方便地运用游戏里的知识。

而“实习生”的身份,是为了让这个“神明”的能力不过于强大,需要通过玩家的努力来提升评分。同时,这一设定也增加了趣味性,一开始就营造轻松的氛围,提升亲切感。

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Q:游戏的核心目标是提升全球“饮食评分”。在设计中,是如何平衡“赚钱盈利”的商业快感与“传播健康”的公益成就感的?

A:在设计这里时,我们希望玩家能够分阶段性的有不同的目标。

在游戏初期阶段,玩家的主要目标是“探索世界”,我们会给他探索世界的一次性高额奖励,来引导玩家去解锁地图和贸易路线,从而让玩家初步了解到世界各地都有什么物产。玩家可以在这个时期享受发现新事物的乐趣。

到了游戏中期阶段,玩家的主要目标变成“赚钱盈利”。在第一阶段了解各地区物产之后,便能判断什么运往何处更赚钱。此时可以一边通过支线任务解锁各地美食菜谱,一边运输食材赚取资金,用赚到的资金扩张船队,建立商路并解锁新功能。

到了游戏后期,目标转向“传播健康”。玩家此时可以用积蓄建设足量工厂和田地生产食材,用其制作菜品并在本地推广。城市居民会据此改善营养结构,从而提高“饮食评分”。此时玩家会开始思考如何让各城市的人们吃到更均衡的食物,提升整体健康水平。随着“饮食评分”(也就是健康水平)的提升,游戏里的路人也会更为强健,人物形象会变得更加高大,玩家就会因此获得成就感。

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Q:航海贸易是主要收入来源,但并不是“跑得远就赚得多”。你们是如何平衡贸易路线的利润逻辑的?

A:“跑得远就赚得多”这个逻辑其实是有的,这是最底层基础的逻辑。但是在游戏里,还有一些别的逻辑在影响物价,所以就会显得没有那么明显。

例如我们比较重视的“历史人文原因影响物价”的逻辑。游戏里的许多食材,会因为历史人文上的原因,导致物价变得非常高或非常低。例如东南亚的香料,在欧洲地区由于当地人们的喜爱以及产量的原因,所以香料在欧洲的物价非常高,所以在欧洲运输香料的利润会远远高出其他几乎所有产物。而牛肉在印度地区就无法卖出价格,因为受到宗教原因影响,当地居民不吃牛肉。

除此之外,还有“本地产物影响物价”的逻辑。例如原先这个城市是没有小麦产物的,当你在此处创建了小麦田之后,小麦变成了当地的产物,于是小麦的价格就会降低。

还有“交易流行性”影响物价逻辑,在游戏里玩家买入卖出的行为,会让这个产品在当地的流行性发生变化,从而价格出现波动。

等等,多种不同的逻辑。在这类游戏里,很多玩家的乐趣就是去了解游戏的逻辑,然后去利用逻辑获取利益最大化,就会让玩家很有成就感。

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Q:构建这样一个涵盖全球美食文化的世界,最大的挑战是什么?是如何确保文化表现既丰富又避免流于表面刻板印象的?

A:实话实说,在做这款游戏的时候,我们遇到的最大的难点其实是平衡各个国家的美食。不得不说,咱们国家的美食种类真的太丰富了,远超某些国家。于是我们在选择游戏中菜品的时候,为了均衡各个国家的“美食平衡度”,就不得不做一些取舍。从多种中式菜品里只能选出这么几个,这真的很艰难。而有一些历史比较短的国家,菜品种类就相对少一些,想从中选一些感觉比较好吃或者看起来很有食欲的菜品,就有一点点困难。

最终我们的考虑方向是,因为游戏后续会以多语言形式上架全球,所以最好还是选一些知名度比较高,或者比较容易吃到菜品比较好。这样如果玩家后来想要尝试这些菜品,可以很快在现实中找到,而不用再费劲寻找。我们觉着这就是知识的“实用性”吧。

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Q:是否有计划推出基于其他地区或主题的DLC?例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。

A:是的,如果我们未来有机会的话,会考虑推出一些DLC,来丰富游戏的内容。

因为世界各地的美食和食材种类真的非常多,港口城市其实也不止现在展示的这些。我们希望能增加一些新的城市和美食,讲述这些城市和美食的故事。

现在我们在各个城市安插了一些重要的伙伴,通过这些伙伴角色会给玩家传达一些城市的风土人情和美食故事。我们也希望能增加新的伙伴,更有魅力的角色,来陪伴玩家的航行,扩展玩家的视野。

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Q:游戏里引入了“饮食评分”。为什么选择这个指标作为衡量玩家成就的核心?

A:就像最开始说的那样,我们希望玩家能够通过这个游戏,体验美食和食材传播的过程,让玩家通过自己的努力,让全世界的人都能够吃到这些美食,从而提升全世界人民的健康水平。玩家玩这个游戏目标,也就会逐步从“赚钱”转移到“传播健康”。那么我们就希望把评判标准也落在“健康”上。“饮食评分”就作为一个展现各个城市健康水平的指标。这一方面会让玩家觉着自己在做有意义的事情,从而获得成就感。另一方面,与“丰收之神”这个身份设定相契合,更便于玩家理解。

Q:作为一个专注于“博物”类游戏的工作室,团队是如何进行知识考证和协作的?

A:早期的时候,在还没有进入AI时代的时候,我们的知识调研范围会有限一些。我们主要是以中文和英文资料为主,包括书籍、论文、wiki、纪录片等。立项后至少有1~2个月的时间,我们是没有进行实际开发和设计的,而是完全用于知识调研。在此期间我们会收集并整理出大量相关的资料,然后从中筛选出我们觉着有必要的、玩家会感兴趣的部分,用于后续的设计和开发。这个过程相当繁琐,因为资料光用眼睛看都很费时间,同时还得整理和筛选。

但现在我们在做新的项目的时候,已经可以通过AI来辅助我们进行知识调研了。包括查询多语言的资料,找到外网资料素材,阅读和整理文档等等,这些都可以辅助我们完成。这对我们创作科普类游戏有很大的帮助。不过同时我们也会加强人工审核,避免AI生成一些错误或者不准确的信息。

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Q:独立游戏开发往往资源有限。你们觉得当前环境下,教育类/科普类独立游戏最大的机会和挑战是什么?

A:机会包括两点。一个是现在这类游戏的量还很少,而且科普类的产品有它独特的不可替代性,所以是有充分的市场空间的。第二就是,现在调研难度也下降了,原本“调研”的科普类游戏与其他类型游戏相比一个巨大的难点,现在可以通过AI辅助调研,就降低了开发入门门槛,尝试起来成本也会降低,这是很好的机会。

那么同时也会有挑战,就是因为现在此类游戏比较少,所以商业模式还比较单一,主要还是靠卖游戏本体,这种商业模式在快节奏的环境下比较吃亏,所以必须探索更多元的商业模式。这肯定不是靠我们一家工作室就能探索出来的事情,所以可能需要更多人的加入,一起努力。

Q:对于正在尝试做独立游戏的年轻团队,你们有什么心得或建议?

A:我觉得现在是一个学习与试错成本更低的好时代。只要有创意和激情,就可以去尝试。我年轻时若身处这样的环境,一定会非常快乐吧。

我并不成功,所以也没有什么可教大家的。但我认为,只要愿意尝试,现在有很多不同的路线都可以走,走出自己的路。重要的是不要丢掉自己那份创作激情。创作游戏与创作其他艺术作品一样,都是表达创作者的内心,让其他人看到你眼中的世界和你的看法。有这样的表达,才能让一个游戏成为能流传更久的“作品”。

在MuccyGames看来,科普游戏最大的魅力在于"实用性"——玩家在游戏里学到的知识,能在现实生活中立刻用上。从用AI辅助知识调研,到平衡全球各国的美食文化,这支团队正在用独特的方式,让知识变得可口易消化。或许正如他们所说,重要的不是成为多成功的工作室,而是保持那份创作激情,"走出自己的路"。"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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