CVBETAhttp://www.cvbeta.com虚拟现实网Fri, 05 Sep 2025 07:02:26 +0000zh-CNhourly1http://wordpress.org/?v=3.5.1【游·见】专访雾雨游戏工作室:在像素拼图与色彩信仰交错中,用卡牌重塑一场领地战纪http://www.cvbeta.com/?p=13398http://www.cvbeta.com/?p=13398#commentsFri, 05 Sep 2025 07:02:26 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13398

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

当伤害数值被拆解为形状边界、当“暴怒”与“节制”在卡组中缠斗,《像素英雄:色系战纪》试图用一场色彩主导的卡牌战争,重构我们对Roguelike构筑游戏的认知。它将“喷射涂地”式地图机制引入DBG体系,用部署守护、范围运算与图块染色打造战场动态;原罪与美德牌对应人性七宗罪,塔罗机制带来一次性决策权重,再辅以“意图系统”与“精灵法阵”的空间逻辑考验,令卡组构建跳脱出数值框架,回归位置、节奏与图形的三维博弈。来自雾雨游戏工作室的双人团队,在像素棋盘上构建起一套包含领域争夺、叙事演出与挑战进阶的完整闭环,他们以职业技能差分、剧情解锁与核心机制重写,为传统“卡牌爬塔”开辟出一道以形制换感知、以构筑解意图的色彩迷宫。

Q:请简单介绍一下开发团队以及《像素英雄:色系战纪》这款游戏吧!

A:大家好,我们是雾雨游戏工作室,团队由程序我和一位美术组成。团队在此之前还做过《像素英雄:领土战争》和《像素英雄:球球王国》两款免费公开的斗蛐蛐游戏作为我们的试水作,在积累一定的经验之后开启了《色系战记》的项目。《色系战记》是一款以类喷射战士的“涂地”玩法为核心构筑的卡牌肉鸽游戏。游戏将传统DBG的伤害数值变成了对应的范围形状,打出手中的卡牌将对手的领地染成你的颜色,并巧妙地运用战术来保护己方部署,击垮对手的核心意图,最终封印吞噬色彩的虚空领主,让彩虹重回大陆。

Q:游戏中原罪卡、美德卡、塔罗牌的设计理念分别是什么?玩家在实战中如何合理运用这些特殊卡牌?

A:在我们世界观设定参考的一部动画片《七色战记》中,每个颜色都隐喻着一种原罪,比如红色对应着暴怒,橙色对应着贪婪等等……而刚好,《杀戮尖塔》中有一张诅咒牌就叫“傲慢”——正是七宗罪之一,于是我们便把这类具有负面效果的卡牌按照七宗罪的思路设计:“贪婪”原罪牌会抢夺你左边手牌的范围、“暴食”会随机弃置一张手牌等。当然,如果利用得当,原罪牌也并非全是负面效果,你可以用“嫉妒”消耗不需要的手牌,也可以运用“暴怒”让你的对手吃点苦头。另外,如果敌人合你的胃口,你甚至还可以对他们使用“色欲”……?

在其它DBG中,这些具有负面效果的卡牌大多无法升级。但美德牌,正是对应这些原罪牌的锻造卡牌,在天主教义中,这些美德正是与七宗罪相对立的人类所拥有的7种美好的情感。这也象征着玩家角色克服了这些负面情感,将其变为了更美好的品德。而在效果上,美德牌相当于这些原罪牌的翻版,“贪婪”对应的“慷慨”会给予左边手牌该卡的一半范围、“暴食”对应的“节制”会从弃牌堆中重新获得一张牌。

而塔罗牌的定位类似《欺诈之地》中的销毁牌。它们在打出一次后便会永久移除出你的卡组,是一次性的强力卡牌。和《杀戮尖塔》中的药水不同的是,塔罗牌没有拾取上限,但塔罗牌需要抽上来再使用,也要考虑拿太多塔罗牌可能会阻碍你正常卡组的运作,让你本来能留到BOSS再使用的塔罗牌被迫交到一般的小怪上;但好处是其可以和你的手牌配合,比如多复制一张塔罗牌,锻造升级这些塔罗牌等。

Q:在设计部署卡牌时,你们如何确保它们既有独特作用,又能保持强度平衡?同时,如何兼顾它们与其他卡牌的协同效果,支持玩家构建多样化的卡组策略?

A:其实部署牌就是《杀戮尖塔》中的能力牌,只不过这种能力buff是可以被敌人摧毁的。比如“回收中心”这张牌其实就是战士鸽“黑暗之拥”卡牌的部署版,但你打出去之后不是万事大吉的,敌人有可能会攻击你这个部署,于是玩家多了一个保护这项能力的过程。所以在平衡上我们并不需要花太多的精力,如果这个部署十分强力,我们可以调整它的稀有度,也可以增加敌人对这个部署的攻击欲望。因此我们的重心会更放在怎么让这个部署变得好玩和具有游戏特色,设计部署时,我们会尽可能让这个效果能被大部分卡牌触发,比如这张“星相法阵”只需要卡牌有指定目标的能力即可触发、而这张“狂潮图腾”无论敌我的攻击都可以触发其抽牌的效果,使得玩家的进攻端和防御端卡牌都可以参与这个部署的互动,且同时它们也紧紧围绕着游戏的领土地块机制。

Q:游戏加入了丰富的抽卡、回血、增加攻击范围等多功能卡牌,你们在设计新卡牌效果时的思考流程通常是怎样的?

A:我们设计核心其实最重要的就是好玩,其它理论方面的知识都是辅助效果。但我们也会从以下几个方面入手,我们会把卡牌分为四大类:攻击端,防御端,能量端和过牌端,以攻击端为例,我们会先想怎么把这张牌的攻击效果做得有趣,像“超对称性”,就是一张结合了游戏特色的多段伤害牌;或者我们会给卡牌加一些需要特定条件触发的额外效果,比如枪手Orange的精准词条;再或者我们会做一些端口转化的卡牌,比如从能量端转化为攻击端的“霜寂”。

Q:敌方的“意图”系统是如何设计的?在实际游玩中,玩家要如何有效解读并提前规划自己的战术?

A:“意图”最基本的目标就是考虑玩家四个端口的维度,玩家卡组强度达到一定程度后才能满足“意图”最基本的数值考核。在这之上我们会给这些“意图”加一些限制条件,让玩家有见招拆招的感觉。比如三阶段的敌人“北海巨妖”,它会在战场上召唤若干个触手部署,在触手在的时候才会有领地,触手没掉的时候领地就会变成虚空,造成伤害的主要方式就变成了攻击触手造成伤害。所以打起来思路就不是狂轰乱炸保持优势就行,还要适当保留一些触手周围领地来平衡土地差伤害减少战损。敌人的意图描述和机制我们不会设置得特别复杂,基本每个敌人只会出现一两个有新机制的意图,降低玩家的学习成本。

Q:角色职业设定丰富,每个职业有不同的初始牌组与被动技能,能否分享一下在设计不同职业时,如何确保游戏体验的差异化?游戏中不同角色还有属于自己的剧情线,你们是如何通过这些小剧情丰富玩家的整体体验?后续会否继续扩展这些故事线?

A:设计职业的时候我们会把游戏的特点拆开来,然后让每个职业各自放大这些特点以达到差异化。我们游戏的三大特点分别是领土、部署、范围,对应的正是枪手Orange、圣骑Yellow以及霸主Pink。而法师Blue作为玩家接触到的第一个职业我们倾向于让她尽可能覆盖更多的游戏特点,把游戏最好玩的地方展现给玩家,所以我们把最有趣的卡牌设计都丢给了法师。

玩家在一轮爬塔结束后会获得当前角色的经验值,经验值到一定程度后会解锁新的角色剧情,有些剧情会有一些演出,比如一个小解密又或者是一次特殊战斗。通关这些剧情后会解锁新的卡牌和遗物,而这些卡牌和遗物会和剧情中角色的经历有关,在丰富玩家的卡牌收藏的同时也带来了一些剧情上的调剂。后续条件允许的话我们当然会继续扩展这些故事线,可惜我文笔不是很好,文案不是我负责,这些故事的后续我暂时也不知道^^。

Q:游戏设置了多达13层的进阶难度,每层都会带来新的限制或挑战。你们在设计这些机制时,如何确保玩家能感受到层层递进的策略变化,而不是单纯的数值压迫?整体节奏和体验上又是如何把控的?

A:其实这些挑战设定是一开始就作为基础难度出现在游戏中的,但玩家在体验完后说难度太高了于是我们就把这些设定挨个移到了进阶里。因为好在游戏的机制不少,所以我们要添加难度时也可以从很多方面入手,比如低难度进阶我们会让敌人也有旋转范围的能力,这允许敌人有机会占领更多领土,但对于玩家来说并不会很困难。再往后的难度玩家初始也会拥有一些部署,这些部署和玩家的抽牌数,能量回复数有关,使得玩家在构筑牌组时会更需要偏向于防御端。

Q:玩家在解密模式、精灵法阵中需要精确计算,并且很考验图形空间感,你们如何看待这两种解谜机制在游戏整体节奏中的定位?

A:这种解密机制在战斗中每个大战斗阶段中只会出现一次,仅作为紧张战斗中的一点小小的调剂,另外呢也是对于卡组更全面的玩家一点额外奖励,如果卡组中全是单一范围的攻击牌,那么可能就比较难精修法阵的范围,法阵的完成度就可能不会很高。当然,对于这种起调剂作用的解密,我们对玩家的要求不会太高,毕竟玩家并不能在爬塔过程中百分百拿到特定的卡组,所以只要法阵完成度达到80%玩家就能获得奖励,失败了也只是扣一点血。另外,如果你不喜欢玩这种谜题,你也大可以选择占领领土对精灵造成伤害,直接掀桌子干翻它们。

Q:开发过程中,有没有遇到一些原本觉得很好但实际测试时效果并不理想的玩法设计?你们是如何调整和优化的?

A:当然有的,一开始游戏的伤害结算仅仅比哪方的领土数值大,大的一方对少的一方造成1点伤害,玩家初始拥有8点生命值,战斗结束后恢复。但整体体验下来节奏实在是过于拖沓,因为解决最基本的小怪也起码要三四个回合,后来伤害结算我们就调整成了现在这样,但即便如此,玩家一回合也最多对敌人造成等同于当前领土数目的伤害,部分玩家在遇到数值压制的敌人时束手无策,也有部分玩家对于卡组构筑成型也不能一回合击败敌人表示不满,于是我们后面又再加入了“核心”机制,允许玩家对敌人直接造成等同于打出卡牌范围数目的伤害,这个我们测下来效果很好,一方面玩家可以更好的通过卖血击败敌人,另一方面也满足部分玩家OTK的爽快需求。

还有一个初始玩法设定是涂色是像喷射战士那样直接覆盖的,但这也导致占领敌方领土的效益明显要比占领中立领土大得多,会让玩家与AI在同一块领土之间不停拉锯。好在不久之后我就从一款类似的圈地游戏《魔幻砖域》中学习到了还可以在有色领土转化的过程中加入一个中立领土的过渡态,也就是先从有色领土变为中立领土再变为另一有色领土,如此一来,占领中立领土和敌方领土的价值就都是等价的了。

最后一点就是我们在卡牌设计初期设计了很多只对特定领土生效的卡牌,比如只能对己方领土使用,只能占领中立领土之类的卡牌效果,但是这些卡牌与其它卡牌的配合效果不是很好,不适合大规模重复出现,它们现在被我丢进了中立卡池,作为打工单卡的定位存在。

Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?

A:当前机会有很多哇,比如游戏平台Steam、Epic等降低上架门槛;社交媒体推特、Reddit、B站这些都给了游戏很多初期的曝光流量,我个人的游戏就是先上传了基本的游戏玩法视频吸引了部分UP主,随后在一位B站UP主“游戏制作大师—大炜”组织的线下路演中认识了现在承接我们游戏的开发商。

然后就是游戏制作的难度也降低了很多,Unity这么多年积累下来的社区生态很好,有需要解决的问题和插件在网上都能搜索到。AI工具也在程序和美术上能提供简单的帮助。而且现在玩家的需求很多元,即便是再小众的玩法和题材都能有所受众。

但这也确实带来很多挑战,Steam现在每年上线的游戏越来越多,开发出的游戏也更需要有差异化定位,其次对于小团队来说完成一款游戏的成本其实也还是不低,像我们这种卡牌玩法主导的游戏更需要大规模的测试,游戏如果上线还存在恶性的卡死BUG那对玩家的留存度是有相当大的打击的。

建议的话,优先实现最核心的玩法循环,验证趣味性后再扩展内容,比如我们游戏构建初期用的全是白模素材,确认这个游戏玩法好玩之后再重构美术界面;重视社区共建,玩家的同人创作一方面能活跃社区,另一方面也是对我们开发者的认可,这对于漫长的开发过程来说是很重要的鼓励;善用工具链,比如利用AI生成基础素材(如NPC对话、关卡布局),专注创意部分,一些和你核心玩法没有耦合的部分你完全可以践行拿来主义,使用插件完成,没必要每件事都亲力亲为,从头开始造轮子。

关键总结:独立游戏的本质是“用有限资源创造独特体验”,保持敏捷迭代、深度玩家沟通和差异化表达,比追求大而全更重要。

我们计划开始进行更大规模的Playtest,欢迎大家加入Discord/B站关注我们获取更多测试情报!

感谢雾雨游戏工作室与我们的分享!他们用色块、部署与原罪的隐喻设计,为肉鸽卡牌构筑注入了空间思维与情绪演绎的双重维度。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)报名正式启动!http://www.cvbeta.com/?p=13396http://www.cvbeta.com/?p=13396#commentsFri, 05 Sep 2025 06:57:53 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13396随着《2025年1-6月中国游戏产业报告》的发布,中国游戏产业再创辉煌:上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模突破6.79亿,自研游戏国内收入1404.52亿元,海外收入95.01亿美元,电子竞技、小程序游戏等细分领域增长显著。值此产业蓬勃发展的新纪元,由顺网科技旗下上海汉威信恒展览有限公司主办的2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)正式拉开帷幕!

产业繁荣:金翎奖的机遇与使命

2025年,中国游戏产业在政策扶持、技术创新与全球化布局的驱动下,呈现出“多端并发、跨界赋能”的鲜明特征:

●移动游戏以1253.09亿元收入(占比74.59%)稳居主导,多人在线战术竞技、射击、策略类产品表现亮眼;

●客户端游戏收入354.03亿元,双端互通与长青IP持续发力;

●电竞市场收入806.45亿元,同比增长16.64%,成为产业增长核心引擎;

●“游戏+”模式深度赋能文化传播与科技应用,彰显社会价值。

在此背景下,金翎奖作为中国游戏业的“奥斯卡”,将继续以“玩家选择为核心”,评选出兼具市场价值与文化内涵的标杆作品,推动行业高质量发展。

玩家至上:公平与权威并存

作为国内游戏产业历史悠久、影响力及公信力最强的评选活动之一。坚持“由玩家投票决定”的评选机制,2025年金翎奖将延续网络投票机制,广泛征集大众意见。“玩家最喜爱”与“玩家最期待”奖项仍为行业最高荣誉,获奖作品将直接反映市场真实需求与用户口碑。

奖项升级:聚焦多元与创新

2025年金翎奖延续经典奖项体系,并针对产业趋势优化评选维度。

全新增设“玩家最期待的单机游戏”奖项

2025年,金翎奖全新增设“玩家最期待的单机游戏”奖项,鼓励通过玩法创新、叙事深度和文化表达等差异化竞争,致力于推动整个行业的内容和多元化发展。

2025年金翎奖奖项设置

2025年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)

具体奖项如下

A. 网络游戏类

A01玩家最喜爱的网络游戏

A02玩家最期待的网络游戏

A03最佳原创网络游戏

A04最佳境外网络游戏

B. 移动游戏类

B01玩家最喜爱的移动网络游戏

B02玩家最期待的移动网络游戏

B03最佳原创移动游戏

B04最佳移动电竞游戏

B05最佳二次元移动游戏

B06最具影响力移动游戏发行商

C. 媒体类

C01玩家最喜爱的游戏媒体

D. 单机游戏类

D01玩家最期待的单机游戏

报名启动:共筑产业未来

即日起,游戏厂商及媒体可扫描下方二维码或【阅读原文】下载报名表,提交报名申请。2025年金翎奖期待与全行业共同见证。

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【游·见】专访FUNBREW GAMES:在双人合作中,寻找属于彼此的“好朋友”时光http://www.cvbeta.com/?p=13389http://www.cvbeta.com/?p=13389#commentsMon, 25 Aug 2025 09:17:51 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13389“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

在没有文字叙述的世界里,《好朋友(On Any Journey)》选择用动作、色彩和音乐说故事。FUNBREW GAMES打造的这款双人线下合作游戏,将解谜、跳跃与合体玩法自然融合,在轻松氛围中讲述关于配合、理解与成长的旅程。玩家并肩前行,既是闯关搭档,更是彼此的情感镜子——用一次次默契互动,构筑属于两人的回忆。

Q:请先简单介绍一下Funbrew Games以及《好朋友(On Any Journey)》这款游戏吧!

A:大家好,我们是FUNBREW GAMES, 一家秉持着 “守护纯粹的快乐”,专注于多人游戏开发的创新游戏公司。《好朋友 (On Any Journey)》是我们的第一款原创独立游戏,是一款线下双人合作横版冒险游戏,旨在为玩家带来充满欢乐与默契的沉浸式体验。

游戏以独特的同屏双人合作玩法为核心,融合轻松与烧脑的解谜机制及创新的‘合体玩法’,搭配多样化的美术表现风格,鼓励玩家通过探索解锁引人入胜的故事与谜题,持续激发新鲜感与好奇心。作为一款横版冒险游戏,玩家将携手穿梭于森林、海边、山洞与工厂等丰富场景,动态视角结合多样化的美术表现风格,会给玩家带来惊险又刺激的沉浸式体验。

Q:本作没有任何文字叙事,通过关卡、动作与视觉演出来讲述故事。在你们看来,这种表述方式有哪些挑战?

A:核心挑战在于确保玩家在无文字对话下准确理解剧情、感受情感。为此,我们构建了 “视觉-动作-环境”三位一体叙事系统:场景的色彩与构图奠定情感基调,角色的肢体语言生动展现即时状态,环境音效与音乐增强沉浸感,共同构建完整的叙事体验。

例如,Mateo与Kai行走在小镇时,灰暗的色调笼罩全景,营造压抑氛围;两人低垂的头颅、沉重的步伐流露出深切悲伤;背景中低沉哀婉的旋律与脚步微弱回响交织,无需台词便将故事的悲情核心传递得淋漓尽致。

保持玩法与故事统一也是很大的挑战,我们将游戏机制、操作反馈与关卡设计深度融入叙事逻辑,确保玩家在解谜时自然深化对剧情的理解。

合作解谜机制反映Mateo与Kai关系的演变,收集星星的玩法象征希望与进展,悄然推动故事向前。每一次互动都充满意义,玩法与叙事无缝融合,带来深刻而连贯的沉浸体验,让玩家在冒险中感受情感共鸣,回味无穷。

Q:游戏中的敌人形象设计非常独特,例如戴着面具的角色、抽象的视觉符号等,是否希望通过这些视觉设计传递某种隐喻或情绪?是否有来自现实或文化层面的象征意味?

A:首先我们非常开心玩家们注意到了游戏中敌人形象的独特设计!不过,我们得坦白说,这些设计主要是为了视觉上的冲击力和游戏氛围的营造,并没有刻意去传递什么深层的隐喻或文化象征。

我们的设计初衷即是让敌人既有趣又有点“怪可爱”,以配合游戏轻松幽默的基调。总的来说,我们的目标是让NPC的设计直观好玩,配合关卡氛围,带给玩家纯粹的欢乐!

Q:关卡设计融合了解谜、平台跳跃、动作打斗等元素,这些玩法在关卡推进中是如何组合搭配的?你们是如何控制它们的节奏与难度的?

A:这是一个充满挑战但也极具创造性的过程,我们的目标不是简单地把玩法堆砌在一起,而是让它们有机融合、相互服务、共同推进叙事和玩家成长,创造张弛有度、高潮迭起的冒险体验。为了保持玩家的兴趣和挑战性,不同玩法元素会在关卡中交替出现。萤火虫世界虽然是平台跳跃的视觉模式,但玩法上会有少量解谜,增加多样性避免单调。

为了使玩家获得流程且有趣的体验,前期的设计偏简单,渐进引入新玩法挑战,后期逐渐增加难度,引入更复杂的解谜,设置高难度的挑战。但在开发过程中,我们会收集玩家的反馈以及测试数据来不断调整关卡的节奏和难度。

图片包含 室内, 桌子, 绿色, 卧室</p><p>AI 生成的内容可能不正确。

Q:游戏的视觉风格以手绘为主,但在不同章节中也呈现出一些色调和表现上的变化,这些风格分化是有意而为的吗?你们在关卡和美术设计中是否尝试过用“章节感”来烘托剧情或情绪节奏?

A:是的,游戏中无文字的特性使色调与视觉表现本身成为叙事语言。不同的色调能唤起玩家特定的情感反应。例如,玩家初遇Mateo和Kai时,他们置身于明亮温暖的像素小镇绝非偶然。高饱和的暖色调传递出安宁、归属与纯真感,规整的像素线条清晰勾勒出教堂尖顶、咖啡店招牌与晾衣绳,共同构建了稳定熟悉的“家园”感。

当冒险开启,场景切换至手绘风格的3D森林,色调转为动漫般的暖调,营造期待感——仿佛心愿终将实现。森林色彩从树冠明亮的柠檬黄渐变至地面柔和的草丛绿,宛如整座森林在温柔呼吸阳光,为玩家铺就一条光明的路径。角色行走其间,仿佛被温暖的光与色彩托举,每一步都踏在希望之上。这种氛围传递出核心信息:旅程虽未知,却充满积极的可能与希望。

Q:虽然主角是Kai、Mateo和Summer三人,但实际游玩是双人操作。你们是如何设计三人角色关系与互动感的?Summer的定位是否还有更多延展?

A:我们的核心理念是让 Summer 成为连接叙事、玩法与玩家情感的“无形桥梁”,而非独立操作的“第三角色”。玩家直接控制 Mateo 和 Kai 负责冒险解谜,而 Summer 则以自然方式紧密联结他们——例如在小镇情绪低落时,她的出现总能让他们重拾笑容。

在无文字、强环境叙事的框架下,Summer 是玩家与世界的“翻译官”。通过她关切的表情或与环境独特的互动,她直接传递剧情线索、目标提示和氛围情绪,无需任何UI或文字,完美保持沉浸感。她的存在不仅强化了沉浸体验,更深化了玩家情感共鸣。

Summer可以说是整个游戏情感与叙事的核心。在此小小的剧透一下,mateo和kai的内心成长离不开summer。大家可以浅浅期待一下哦!

Q:许多玩家表示游戏让他们想起了《It Takes Two》《Cuphead》等作品,你们是否也从中获得过灵感?与这些游戏相比,《好朋友》希望带给玩家怎样的差异化体验?

A:非常感谢大家的认可。关于灵感来源,我们的游戏其实更多受到了红白机(NES)时代经典游戏的启发,尤其是《松鼠大作战》(Chip 'n Dale Rescue Rangers)。这款游戏那种强调伙伴间紧密配合、互相帮助的核心乐趣,深深地影响了我们的设计方向。我们希望能传承那份纯粹欢乐的合作精神。

在游戏中,我们致力于营造温暖、明亮、无压力的氛围,让玩家能彻底放松下来享受游戏。《好朋友》融入了大量轻松但非简单的谜题与操作机制。我们希望这款游戏带给全年龄玩家欢乐与放松的体验。相比同类游戏,《好朋友》更专注于伙伴间即时直观的互动协作,回归那份简单纯粹的快乐与笑声。

总而言之,我们希望《好朋友》能成为玩家与朋友、家人共享一段轻松、欢乐、充满童趣的合作时光的完美选择。

Q:作为一款不强调数值养成的合作冒险游戏,你们如何保持玩家的新鲜感与挑战动力?有没有引入一些动态反馈机制?

A:在《好朋友》的世界里,我们设计了丰富的谜题和互动,从轻松到烧脑,紧张解谜与轻松探索交替出现,以增强游戏的趣味性和挑战性。同时我们设计了多个彩蛋以及隐藏的奖励和秘密,尝试和npc们说说话,会有意外惊喜哦!玩家每次成功合作和解谜,都会获得及时的反馈和奖励。我们详细,玩家会在好朋友中,发现惊喜,发现快乐。其中最大的挑战是,你会被你的朋友坑几次?

Q:目前你们已获得PAX East、Devcom等多个展会的认可,接下来是否有计划推出正式版本?是否会考虑DLC、创意工坊或联机功能等扩展内容?

A:我们非常感谢在PAX East和Devcom等展会上获得的认可,这对我们来说是巨大的鼓励!

关于正式版本的计划,我们目前正在全力推进游戏的优化和内容完善,目标是在2026年推出正式版本。

具体时间会根据开发进度和玩家反馈进一步调整,但可以肯定的是,我们希望确保游戏在发布时能带给玩家最佳体验。

至于扩展内容,我们会有DLC的!接下来,我们也会继续参加展会,听取更多玩家的建议,把游戏打磨得更好!

Q:最后一个问题,你们如何看待当前国内独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想对正在努力的开发者们说?

A:保持纯粹的快乐,我们一起加油!

感谢FUNBREW GAMES的分享,也感谢他们带来这样一部简单、纯粹,却不失深度的合作游戏。《好朋友(On Any Journey)》提醒我们,游戏的意义,从来不只是挑战关卡或升级打怪,有时候,它只是一个安静的机会,去和身边的人一起好好“玩”一场。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

联系人:Lynn

微信:d113913144

邮箱:mktasia@connection-events.com

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【游·见】专访炭焱网络:在19世纪架空欧洲的机械齿轮中,以东方奇梦解锁叙事谜域http://www.cvbeta.com/?p=13386http://www.cvbeta.com/?p=13386#commentsTue, 19 Aug 2025 08:50:23 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13386当东方岩彩的笔触试图在19世纪工业革命余韵未尽的架空欧洲留下余温,当传统线性叙事与属性值驱动的分支结构交织,《栖云:遗忘之境》作为“栖云异梦”系列的番外篇,在文化错位与世界观扩展中迈出了关键一步。这款由酷爱国潮的大学生团队打造的AVG×解谜作品,不仅首次采用第一人称叙事和欧洲设定,还在油画质感的美术中融入机械UI语言,用一块流转于欧亚之间的古玉,牵引出三条主线与一条隐藏线构成的多结局叙事。团队在体量翻倍的高压开发中,凭借对原创IP的执着与文化表达的敏锐,持续拓宽“栖云”世界的边界,也将这一作品变为一次关于身份构建、记忆追溯与幻想交融的多文化游戏实验。他们如何在资源有限的条件下完成系统拓展与沉浸叙事?又为何说,这是一封写给解谜爱好者与文化游民的奇幻邀请函?

 

Q: 请简单地介绍一下开发团队和《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》

A: 我们是一群热爱文化与游戏开发的年轻人,从学生时代开始组建团队至今已有好几年了。在坚持和质疑中,我们始终怀揣着名为“栖云”的梦,也希望通过原创IP的形式去探索属于我们自己的文化表达。“酷爱国潮”“差异化而又奇幻的画风”“敏捷化的开发效率”这些标签,可能已经慢慢成了我们工作室的印象之一。而“栖云异梦”则是我们持续打造的原创国风游戏系列品牌,也承载着我们对理想和表达的执着。

 

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

这次的《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》是“栖云异梦”系列的第五部作品,也是我们首次尝试将东方文化融入全球视角的一次挑战。游戏是一款融合了悬疑AVG与解谜玩法的叙事型作品,背景设定在一个架空的19世纪末欧洲。

 

玩家将以主角视角推进剧情,游戏包含三条主线和一条隐藏线,采用章节推进方式,每一条线都有独立故事,最终的结局将由玩家在过程中积累的属性值共同决定。我们希望通过这样的机制,带来沉浸感更强、参与度更高的叙事体验。

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

 

Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》作为为《栖云异梦》系列欧洲番外篇,为什么选择 19 世纪末的架空欧洲作为背景?

A: 我们选择这个背景,主要是因为19世纪末本身就是一个充满变革与神秘色彩的历史时期。那个时代刚刚经历工业革命,社会结构剧烈变化,不同阶层之间的矛盾冲突激烈,而各种神秘学说与秘密组织也层出不穷,这些元素本身就非常有戏剧张力,也为我们提供了丰富的创作灵感。我们采用“架空欧洲”的设定,一方面是想借用那个年代的时代感和文化背景,另一方面也能摆脱现实的历史束缚,让我们在构建“栖云世界”时可以更加自由地发挥,加入更多奇幻与东方融合的元素,打造一个既多元、又独特的世界观,希望能为玩家带来一次全新的叙事体验。

 

Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》在世界观上有哪些延续或全新拓展?

A: 我们在世界观上延续了《栖云异梦》系列一贯的神秘与奇幻元素,依旧围绕对未知世界的探索与对超自然现象的猎奇展开。这部作品将故事从东方背景延伸至十九世纪末、二十世纪初的欧洲,参考了德国作家E.T.A.霍夫曼的生平与他创作的故事,围绕一块东方古玉流入欧洲所引发的事件展开叙述,既是一次文化融合的尝试,也是我们对“栖云”大世界的进一步拓展。

 

Q: 本作美术风格在延续系列“东方+奇幻”视觉基调上,还会在做哪些调整?

A: 整体风格还是延续了“东方+奇幻”的系列基调,但为了契合这部作品的欧洲背景,我们在原本的东方岩彩基础上加入了油画元素,让整体视觉更有碰撞力与质感。同时,因为故事中涉及玩具店和机械师,我们在UI设计上也融入了更多机械元素,除了延续纸本风格外,还做了不少风格上的融合尝试。

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

专访炭焱网络:以东方奇梦解锁叙事谜域

 

 

Q: 为什么将主角设定为宠物店少年的身份,这一点与前作主角群体有何区别?

A: 这次的主角是一名普通的宠物店打工少年,不同于前作明显的主角设定和第三人称视角,本作采用第一人称叙事,主角的身份在前期是模糊的。我们希望玩家能在探索剧情的过程中,逐步拼凑出主角的背景和真正的作用,增加代入感和悬念感。

 

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Q: 工作室会如何在本作中平衡“系列延续感”与“番外创新感”?
A: 在这方面,我们一方面保留了系列一贯的美术风格和神秘奇幻的氛围,核心玩法和世界观也都延续了“栖云异梦”的设定,让老玩家依然能感受到熟悉的系列感。另一方面,我们也加入了不少新的尝试,比如将背景从中国移到欧洲,同时引入了更多AVG玩法,玩家的选择会影响角色好感度,进而改变剧情走向,希望在延续中带来一些新鲜感和变化。

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Q: 对于已经玩过前作的老玩家,本作会有哪些“回味”或“惊喜”彩蛋?
A: 有的。虽然本作的故事设定在同一世界观下的百年前欧洲,但和前作在时空上是有关联的。细心的老玩家会发现一些隐藏彩蛋,比如熟悉的人名、音乐元素,甚至某些事件背后的联系。通过推理,还能还原出一些隐藏的历史线索,这是我们特意埋下的“回味惊喜”。

 

Q: 如果用“闯关”比喻这次开发,您记忆中最棘手的关卡是什么?过程中是否也有让人忍俊不禁的彩蛋瞬间?

A: 对我们来说,最大的“难关”就是这次内容的体量提升。前作的时长大概在三到四小时,而这次直接翻倍,达到八到十小时,但团队规模并没有变,这对每个成员来说都是一场面对重压的挑战。当然,开发过程中也发生了不少有趣的事,一些奇奇怪怪的bug和意外,反而碰撞出了意想不到的效果。至于具体是什么,就留给大家在游戏里自己发现吧~

 

Q: 回顾整个开发过程,团队最想对玩家说的一句话是什么?
A: 我们最想说的还是那句老话:“感谢大家一直以来对《栖云异梦》系列的支持和喜爱。”《栖云:遗忘之境》是我们非常用心打磨的作品,希望能带给大家一场全新的冒险体验,一起在这个神秘世界中探索未知、解开谜团。目前游戏的抢先试玩版已经可以在Steam上搜索并免费体验,如果你喜欢这类氛围和故事,也欢迎加入愿望单,支持一下我们的小小梦想!

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当然也可以参与我们的STEAM以及配套周边的众筹哦~

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Q: 最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

A: 我们还是一个小工作室,真不太敢说有什么“经验之谈”,只能算是一些 “小小愚见”。但我们确实感受到这几年国内独立游戏的发展机会在慢慢增加。一方面是玩家对多样化内容的需求在上升,愿意接受更多非传统题材的游戏;另一方面,不论是政府还是平台,对文化创意产业的支持力度也比以前大了不少,这都给了独立团队更多展示的机会。

 

当然,困境也不少,比如资金不足、宣传推广困难,还有激烈的市场竞争,这些我们也都切身经历过。创始人和团队要对热爱的事有定力,不被外部的诱惑或焦虑动摇,我们曾经也经历过迷茫和停滞,但回头看,都是成长的一部分。除了坚持和定力,做产品也不能只顾表达自己,还是要注重品质和用户体验,理解市场和核心玩家的需求,才有可能真正做出被认可的作品。不然再有热情,也可能只是“自嗨”。最后,我们也在努力学习如何更好地整合资源、用好平台,慢慢走出属于我们自己的路。毕竟,开发本就是一条漫长的路,而能走在这条路上,本身就是一种风景。

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全球高端头显扎堆出?苹果、vivo、三星等大厂新品或来袭!http://www.cvbeta.com/?p=13383http://www.cvbeta.com/?p=13383#commentsTue, 12 Aug 2025 03:50:20 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=13383眼下,在AI智能眼镜赛道以现象级风口席卷全球之际,公众与资本的视线正高度聚焦于这一领域。在此背景下,人们往往忽视了VR/MR头显领域的动态,而在2025年,或将迎来全球数家科技大厂推出的高端MR头显新品。

不久前,国内媒体援引多渠道独立信源称,苹果第二代XR头显设备(或定名 Vision Pro 2)已启动规模量产,产品发布时间或将提前至年内。供应链消息显示,该设备核心组件生产已全面铺开,包含玻璃面板、中框结构减、配套模组等部件。

值得注意的是,知名分析人士马克·古尔曼于此前表示,Vision Pro升级版和平价版在内的下一代型号计划,目前尚未进入全速推进阶段,工作虽在进行中,但进度并不迅速。与此同时,苹果似乎更侧重于软件方面的开发,已经对相关系统进行了多次升级。但这两款产品的发布时间表均已被推迟至2025年之后。

实际上,此前市面早已有关于苹果推迟发布新头显的信息。或许与当前市场销售疲软、内容生态等方面有着很大关联。此前,有报道称苹果已经大幅缩减其第一代Vision Pro头显的产量,并计划在2024年底前完全停止该设备的当前版本生产。

据The Information在去年10月的报道中透露,苹果缩减Vision Pro产量的决定始于2024年夏初,这一举措表明苹果已经积累了足够的库存来满足2025年的市场需求。这一做法与苹果过去对需求较低产品的处理方式相似,如 iPhone 12 mini。报道指出,Vision Pro的需求疲软主要归因于其高昂的价格和内容生态系统的不足。具体来说,Vision Pro的售价高达3499美元,而市场上与之竞争的产品在价格和内容方面更具优势。

不过,此次媒体透露出苹果头显新品有望于今年年内上市,也从侧面看到了苹果对于高端头显市场的看好。另外,三星也极有可能于今年推出高端头显。今年3月消息,在巴塞罗那举行的MWC 2025大会上,三星便展示了其Project Moohan XR头显。

公开信息显示,这款头显采用轻量化设计,搭载与谷歌合作开发的Android XR平台,同时与高通达成合作,可广泛适配游戏、教育、旅游等多元应用领域,为用户带来更加贴近真实、操作便捷的AI交互感受,预计将于2025年面向全球市场推出。

尽管目前关于Project Moohan的详尽规格和技术特点尚未完全公布,但已有信息显示,这款头戴设备的前置镜片内嵌有四个高精度摄像头,设计独特,为用户提供了更为丰富的视觉交互体验。此外,设备侧面极有可能搭载了先进的触摸控制装置,进一步提升了用户的操作便捷性。

去年12月,三星还透露,他们将在Project Moohan中集成谷歌的Gemini技术,这一举措无疑将为用户带来更加流畅和智能的使用体验。而前置摄像头的存在,更是预示着这款设备或将支持类似于苹果Vision Pro的手势控制功能,进一步提升了设备的智能化和便捷性。

早在今年年初,三星电子在Galaxy Unpacked 2025大会上正式向全球展示了其最新的XR头显设备。这款头显代号为“무한”(Moohan,意为“无限”),寓意着为用户在无限的空间内提供无与伦比的沉浸式体验。这也是三星首次允许媒体对头显进行拍照,尽管媒体暂时无法亲身体验。

值得一提的是,三星XR头显还支持PCVR串流功能,这意味着用户可以通过头显畅玩 Steam 等平台上的海量PCVR内容。三星在官方介绍中强调,这款头显不仅能够用于娱乐,还能够与Google地图、YouTube等应用无缝对接。

除了国外,国内同样有科技大厂瞄准了高端MR头显,并于今年发布。在不久前的博鳌亚洲论坛上,vivo首次亮相了其旗下首款MR头显产品——Vision。据悉,Vision在外观设计上与苹果的MR头显Vision Pro有着相似之处。从外观上来看,其头显前面板是一块弧形抛光玻璃面板;同时其前面板也分布着数颗摄像头,并且采用了外置电池的构造。

目前,关于此款MR头显设备参数等相关信息,vivo并未披露太多,产品信息相对有限,不过,vivo表示,Vision的原型机将在2025年中期正式亮相。想必到产品亮相之时,更多关于该款头显设备参数的信息也将披露出来。

公开资料显示,该MR头显是vivo战略蓝图中的一环,旨在强化其“实时空间计算能力”,为迎接未来消费级机器人应用的挑战做好准备。与此同时,vivo宣布将在中国设立一个全新的机器人研发实验室,旨在利用该实验室的资源,为机器人打造“大脑”与“眼睛”,并依托其在“AI大模型学习与成像技术”领域的专长,加速相关领域的研发进程。

事实上,vivo做MR头显早已不是秘密。去年年底,vivo执行副总裁胡柏山在接受媒体采访时透露,vivo的MR研发团队已壮大至500人,并计划在2025年9月于全国10多个城市推出高保真原型机供用户体验。

据悉,vivo的MR产品已在部分性能指标上超越了苹果同类产品。关于商业化进程,胡柏山表示,这将取决于内容生态的匹配程度。苹果Vision Pro早在此前的博鳌亚洲论坛上,胡柏山就曾预言,下一代具有手机潜力的产品将是MR,vivo为此已筹备多年。

不难发现,在今年或许有数家科技大厂将会带来MR头显新品,这对于为低迷头显市场行情注入活力、促进技术、产品的不断升级等方面有着积极意义。一方面,科技大厂此举将提升行业关注度和市场规模。苹果、vivo、三星都是全球知名的科技企业,具有强大的品牌影响力和广泛的用户基础。它们推出高端头显产品,会吸引更多消费者关注VR/MR领域,进而推动市场需求的增长。例如,苹果 Vision Pro 的发布,让更多人了解到MR产品,也让投资者看到了VR/MR赛道的潜力,吸引了更多资本进入,推动整个行业的发展。

另一方面,有助于推动技术创新和行业标准的建立。这些大厂拥有雄厚的研发实力和丰富的技术资源,为了在竞争中脱颖而出,它们会不断投入研发,推动VR/MR技术在显示效果、交互体验、便携性等方面取得突破。同时,大厂的产品在市场上具有较高的影响力,其采用的技术标准和设计理念可能会成为行业参考,有助于推动行业标准的建立和完善。

此外,能够促进内容生态的丰富和产业生态的完善。科技大厂通常会注重内容生态的建设,它们会与游戏开发商、影视制作公司、教育机构等合作,为高端头显开发丰富的应用内容,涵盖游戏、影视、教育、办公等多个领域,提升用户使用体验,推动VR/MR内容的创作和发展。并且,大厂的进入会吸引更多上下游企业参与到 VR/MR 产业中,完善产业链条,促进产业生态的繁荣等。

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2025 ChinaJoy完美收官!感谢热爱,共享无限精彩!http://www.cvbeta.com/?p=13378http://www.cvbeta.com/?p=13378#commentsTue, 05 Aug 2025 08:50:09 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=133782025年8月4日,第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心圆满落幕。本届ChinaJoy展会规模盛大,共使用上海新国际博览中心11.5个展馆,整体展出面积达到13.5万平方米,吸引799家企业参展,其中BTOC展区参展企业313家,展区面积达到11万平米;BTOB展区参展企业486家,来自37个国家和地区,海外(及外资)企业占比近43%,展区面积达到2.5万平方米。2025 ChinaJoy总体参观达到41.03万人次,其中男性占比66%,女性占比34%。观众地域分布方面,上海本地观众占比39%,其他地区观众占比61%。年龄分布方面,14-17岁占比10%,18-24岁占比33%,25-29岁占比31%,30-34岁占比17%。BTOB商务洽谈馆共吸引41231人次参与,其中海外观众占比35.82% 。

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在盛夏的欢呼声中,2025 ChinaJoy画下圆满句点!四天展期,ChinaJoy迎来的打卡人次,创下历史新高。从硬核科技展区到潮玩狂欢馆,从电竞巅峰对决到Coser组团巡游,今年ChinaJoy的现场,每一个角落都流淌着属于Z世代的澎湃热情。

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走过22个年头的ChinaJoy,早已从最初的游戏展进化成“科技+娱乐"的“六边形战士"。以游戏为核心,ChinaJoy不断解锁新技能——从游戏到硬件、电竞、潮玩、二次元,展区年年有新花样。2025 ChinaJoy以“聚·你所爱"为主题,把年轻人最爱的数字娱乐全都打包进场馆,你想要的快乐这里全都有!

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随着最后一位参观者依依不舍地离开展馆,2025 ChinaJoy的帷幕缓缓落下。但那些精彩瞬间、热烈讨论与欢乐互动,仍如繁星般在记忆中永恒闪耀。此刻,千言万语都化作最诚挚的感谢。

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首先,衷心感谢政府部门的指导与支持,为展会顺利举办提供了坚实保障;2025年同期举办的数十场各项国际性论坛、大会,充分彰显了展会作为行业风向标的专业价值。本届大会汇聚全球产业智慧,通过10余场国际高端论坛,以前瞻视角深度解析行业热点、把脉未来趋势,为业界提供了极具参考价值的发展路径指引。在此,主办方特别向参与盛会的数百位国内外行业领袖、技术专家及学者致以最诚挚的谢意——正是诸位会议期间毫无保留的精彩分享,才使得与会者能够全方位把握产业前沿动态,在变革浪潮中精准捕捉发展机遇。这份由全球智慧共同缔造的思想盛宴,必将持续推动整个产业生态的创新发展。

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感谢每一位参展的展商,你们带来的前沿科技、创新产品与精彩内容,是盛会的灵魂。独立创作者的心血之作,更展现了行业的无限创造力。特别感谢远道而来的国外展商,你们跨越国界带来特色资源与多元视角,为盛会注入国际化活力,让 ChinaJoy 成为连接全球数字娱乐产业的纽带。正因有你们,ChinaJoy 才能引领潮流,成为全球瞩目的盛会。

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感谢每一位观众,你们的期待与热爱为展会注入鲜活生命力。试玩新游的等候、与 Coser 合影的雀跃、为表演欢呼的热忱,让展台洋溢着温度。你们带着纯粹的热爱从各地赶来,用笑容与互动织就欢乐海洋,成为这场狂欢最动人的底色。也感谢专业观众,你们以深度思考与前沿洞察,让展会成为行业交流的平台。展台前探讨技术趋势,论坛中碰撞发展思路,既促进了资源对接,更让 ChinaJoy 成为洞察全球数字娱乐趋势的窗口,为产业升级注入前行动力。

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特别感谢各大媒体机构,无论是中央媒体、行业媒体,还是国内外新闻平台、社交新媒体,你们都以专业视角全方位报道盛会。从产品解析到趋势洞察,从花絮捕捉到专题策划,你们的传播让盛会影响力突破地域限制,向世界传递着中国数字娱乐产业的活力。

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更要感谢现场达人们,你们以自身影响力为展会注入新活力。Coser 鲜活呈现虚拟角色,主播实时分享精彩瞬间,创作者深度挖掘展会价值,让线下狂欢延伸为线上热议,让更多人感受到数字娱乐的魅力。

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感谢辛勤付出的工作人员,从搭建工人、安保人员到志愿者、策划团队,每个环节都离不开你们的努力。炎炎夏日里,你们坚守岗位,创造出安全有序的环境,是盛会顺利进行的保障。

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2025 ChinaJoy 虽已结束,但美好回忆永不落幕,对数字娱乐的热爱也永不熄灭。期待未来继续携手,在每一届 ChinaJoy 续写精彩,探索更多可能。愿我们在游戏世界里,永葆初心与热爱,向着梦想前行。

再次衷心感谢大家!

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破晓之光 | 2025 ChinaJoy AIGC大会圆满召开http://www.cvbeta.com/?p=13377http://www.cvbeta.com/?p=13377#commentsTue, 05 Aug 2025 08:48:46 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=133772025年8月1日,ChinaJoy AIGC大会在上海浦东嘉里大酒店三层上海宴会厅2召开。大会以“破晓之光”为主题,围统“AI基建与大模型重构的黎明之光”、“人形机器人与具身智能:从实验室到消费场景的跨越”、“AI驱动的数字娱乐新范式”、“智能技术与产业融合的未来图景”四大核心板块,通过“主题演讲+圆桌论坛”的形式对热点话题进行探讨,深度解读技术如何驱动产业从“追随者”迈向“定义者”。

破晓之光 | 2025 ChinaJoy AIGC大会圆满召开

朱军教授在ChinaJoy AIGC大会上深入阐述多模态大模型的发展趋势与未来蓝图。他指出,多模态技术正加速演进,其团队开发的Vidu Q1 进一步实现了视频模型的“高可控性”与“高一致性”。依托全球创新的“参考生视频”功能,Vidu 显著提升了视频内容的一致性,并已成功应用于泛互联网、广告营销及智能硬件等多个领域,切实助力各产业降本增效。展望未来,朱军教授强调,多模态大模型技术将推动数字世界与物理世界的深度融合与协同进化。AI能力已从虚拟“Dream World”的内容生成,迈向物理“Real World”的感知、决策与执行。这一跨越将有力推动人机协同、虚实共生的全新范式落地,深刻重塑内容生产与交互方式。

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清华大学人工智能研究院副院长、生数科技创始人兼首席科学家 朱军

微软大中华区数字原生事业部技术总经理金亿平此次演讲聚焦于Agentic AI的发展趋势及微软在AI基础设施方面的布局。Agentic AI是2025年十大技术趋势之一,具备自主决策与执行能力,预计到2028年将承担15%的企业日常工作决策。在中国市场也增长迅猛,年均复合增长率达72.7%。微软通过Azure AI Foundry平台,整合LLM Models、Agents等工具,支持多代理协同与企业级部署。在基础设施方面,微软构建了全球领先的AI数据中心,采用NVIDIA GB200 GPU、液冷系统与400Tbps AI WAN,实现超大规模AI训练与推理能力,性能达当前最快超算的10倍,推动AI应用进入新时代。

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微软大中华区数字原生事业部技术总经理 金亿平

无问芯穹首席架构师刘川林认为,中国 AI 产业面临分散资源整合调度、终端模型能力与硬件储备冲突等挑战,其解题的核心在于通过软硬件协同优化释放硬件潜力。作为 AI 基础设施代表企业,无问芯穹在云端以软硬件协同技术搭建芯片与模型桥梁,助力全国算力体系贯通,推动算力标准化服务千行百业;在端侧实现性能 2-5 倍提升,自研推理 IP 加速 AI 在终端落地。其持续联合上下游构建 “云端一体” 生态,助力 AI 算力国产化与 AGI 普惠落地。

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无问芯穹首席架构师 刘川林

维他动力的联合创始人赵哲伦分享了生活空间机器人的定义:自主化的、帮助人的机器人是生活空间的需求。在智能终端的发展过程中,通用化的思潮会率先出现,例如90年代的PDA掌上电脑,但这往往产品化不是一蹴而就的,先有垂直应用的出现,例如Walkman、GameBoy、数码相机、手机等,再通过系统级的能力,整合为一个智能手机终端。维他动力将在下周北京亦庄的世界机器人大会,带来行业首个智能伴随机器人,无遥控、自主、全地形移动,是用户出行的智能小跟班。

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维他动力联合创始人 赵哲伦

Cyan青心意创市场总监白兆洋在论坛中针对双足具身智能人形机器人在C端市场的空间发表了自己的看法。他指出:机器人从“展示品”到“家庭成员”的转变需要建立在情感连接和信任基础上,因此,如果机器人需要真正进入家庭场景,除技术维度外,人机交互的自然度、情感识别与回应能力也是核心因素。这与青心意创的发展战略相符:公司自研机器人Orca聚焦全面拟人,致力于解决“交互陪伴”这一最具普适性的用户需求。目前,Orca在多模态交互能力上处于领先水平,可以提供沉浸、拟人的交互体验。

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Cyan青心意创市场总监 白兆洋

星动纪元渠道负责人周帅表示,具身智能人形机器人与物理世界交互的意义重大。从应用看,能替代人类在高危、恶劣环境作业,如高重复,高危险等应用场景,保障安全;在服务领域可提供精准协助,提升效率。技术层面,交互推动感知、决策算法发展,促进传感器、执行器等硬件升级,加速人工智能落地。长远而言,其是连接数字与物理世界的关键,为智能家居、工业4.0等领域奠定基础,推动社会生产生活模式变革,助力解决劳动力短缺等现实问题。

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星动纪元渠道负责人 周帅

第一场圆桌座谈以“具身智能的产业化挑战与未来”为主题,由36氪集团硬氪主编彭孝秋主持。在座谈中,针对“企业要如何应对AI带来的颠覆性机遇和挑战”这一问题,各位嘉宾发表了自己的洞见。地瓜机器人CEO王丛表示要分To C和To B两种情况考虑。To C端的产品永远是看用户的需求在什么地方,而AI只是工具,不会带来关键改变;To B则宜抓住技术趋势,实现产能升级。李未可科技创始人、CEO茹忆表示做AI产品不仅要理解用户需求,还要知道AI技术的变化、边界、发展趋势,思考哪些功能会在技术上持续迭代?哪些功能要在场景中做深度护城河?茹忆还以自身公司所做产品AI眼镜为例讲解了AI创业的挑战,他指出在新的技术架构平台上,颠覆式的创新很少,产品经常出现同质化问题,如何在这之中找到自己的定位十分关键。同创伟业智能终端投资负责人王晶表示,在垂类场景有丰厚产品沉淀的公司能更好地把握AI带来的机遇。AI只是手段和加持,真正的壁垒还是在于数据和产品能力,以及对场景和用户的理解。

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座谈嘉宾从左至右分别为:

36氪硬氪主编彭孝秋

同创伟业智能终端投资负责人王晶

李未可科技创始人、CEO茹忆

地瓜机器人CEO王丛

8月1日,由世纪华通发起并联合多方力量打造的“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛在2025ChinaJoy AIGC大会上举行隆重的颁奖典礼,11支优秀团队脱颖而出,共斩获6项AI游戏及AI应用大奖。作为大赛发起方,世纪华通此举不仅为企业发掘了一批优质作品与顶尖人才,更率先响应国家关于大力推进人工智能规模化商业化应用的政策号召。通过将“数龙杯”打造为聚焦AI发展的创新平台,世纪华通向行业清晰传递了“all in AI”的坚定决心,同时为AI技术深度赋能千行百业、实现规模化落地注入了强劲动力。

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世纪华通 “数龙杯”

爱奇艺副总裁,智能制作部负责人朱梁提出,生成式AI给影视行业带来了重大变革机遇,爱奇艺致力于用AI重构影视内容生产流程,以“AI嵌入”和“AI原生”驱动视频内容制作、分发和用户体验升级。剧本工坊、影像工坊、虚拟制作、数字资产库、AI译制厂、桃豆世界等一系列AI驱动的智能制作产品和服务不但在生产节点提质提效,更将彼此数据互联,相互赋能,构建了体系完整的智能化业务闭环。爱奇艺积极布局AI原生内容创新,发起全球AI短片创作大赛,为创新人才提供舞台,探索新流程和新生态。

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爱奇艺副总裁,智能制作部负责人 朱梁

爱诗科技联合创始人谢旭璋在演讲中提到,拍我AI(PixVerse)目前已服务全球超过6000万用户。在过去两年中,平台的自研视频大模型迅速迭代至V4.5版本,实现了5秒内生成高质量视频,提供接近实时的创作体验。凭借创意模板的流行,PixVerse引领全球AI视频创作潮流,帮助普通用户突破创作门槛,实现从零到一的飞跃。然而,全球仍有数十亿人未曾创作或使用视频来传递信息与讲述故事。拍我AI(PixVerse)致力于通过先进的AI视频生成技术打破创作壁垒,不断降低门槛,让更多人享受视频创作的机会。当前,视频行业正朝着技术快速迭代和创作分发平权的方向发展,AI正在推动视频生产方式的创新,逐步打破创作者与消费者之间的界限,让全球用户能够享受更多创意表达的机会。

破晓之光 | 2025 ChinaJoy AIGC大会圆满召开

爱诗科技联合创始人 谢旭璋

腾讯混元AIGC ToB业务负责人、腾讯专家研究员邵帅认为,随着生成式多模态大模型技术的爆发,游戏行业正经历从“人工密集型”到“AI原生驱动”的颠覆性变革。面对高成本、长周期、创意同质化的行业瓶颈,最新的AIGC工具通过文本、图像、视频、3D等多模态生成,已实现游戏美术资产开发效率显著提升。然而,游戏美学、游戏专属概念、风格一致性控制、物理规则等问题仍待优化。本次大会上,腾讯混元游戏负责人邵帅介绍腾讯混元多模态大模型在AIGCx游戏领域的技术进展和业务实践。

破晓之光 | 2025 ChinaJoy AIGC大会圆满召开

腾讯混元AIGC ToB业务负责人、腾讯专家研究员 邵帅

VAST创始人、CEO 宋亚宸在主题演讲中指出,Tripo已经服务了3.5万家中小客户、700多家大客户,还有300万海外创作者每天都在使用我们的3D大模型。在Tripo Studio里,用户可以基于文字或图片生成3D模型生成一个3D模型,系统能自动通过语义分割将模型拆分成一个个部分,每个部分会自动完成补全,用户可以单独对某一部分进行编辑、风格化调整。通过AI重新定义3D制作管线,给创作者提供一个沉浸式的3D内容创作氛围。

未来的3D世界会拥有属于自己的UGC内容平台的内容媒介。3D有机会先出现一个大众级别的创作工具,降低用户创作的门槛、降低用户创作的成本,并且让大家实时进行创作,就有机会诞生一个的3D版抖音。

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VAST创始人、CEO 宋亚宸

扣子开发平台技术负责人颜伟志表示,扣子作为新一代AI Agent 开发平台,持续探索 Agent 的技术发展和演进。扣子开发平台技术负责人颜伟志在演讲中介绍道,中国的上万家企业、数百万开发者正在使用扣子开发平台,开发出与企业、与个人息息相关的 Agent 。例如,译百分倾听者基于扣子平台,打造了可实时互动、精准模拟考试情境的AI口语模拟考试系统与场景互动系统;抖音电商通过扣子搭建智能客服系统,重塑电商客服体验,降低人工成本;和府捞面基于扣子的低代码开发能力,打造“顾客点评分析”智能体,为门店建立点评数据的高效洞察体系,支撑菜品、服务持续优化。 而扣子的另一款产品,扣子空间自四月份上线后,已成为大家身边的AI 办公助手,近期新上线的PPT制作功能,帮助职场人员三步完成一份PPT的产出;而网页设计开发功能,可以让不会代码的你五分钟实现从灵感到网站生成。扣子,正在用 Agent 重塑生产力。

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扣子开发平台技术负责人 颜伟志

新智慧游戏创始人陈迪表示,随着AI技术进步,AI陪玩陪练型产品正成为潜在的市场热点,各个大厂也在尝试游戏的Gaming Copilot。游戏技巧GameSkill 是一款针对游戏用户的陪练型AI产品,旨在通过AI帮助游戏玩家提高游戏技巧,陪伴用户玩得更好更开心。平台通过整合先进的人工智能技术,为玩家提供个性化的游戏技巧分析、实时策略建议、游戏内训练支持以及游戏攻略辅助,覆盖全球主流游戏品类,包括MOBA、FPS、RPG等。

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新智慧游戏创始人 陈迪

最后一场圆桌座谈以“一年后的Agent世界,会是什么样子?”为主题,由AIGC KOL、虚实传媒CEO,流浪地球3 AI顾问卡兹克主持。在座谈中,嘉宾从不同角度对Agent的未来发展做出了预测。Liblib首席营销官Jane Huo作为Agent创业公司的一员,表示公司致力于降低Agent的算力成本,并在这方面积累了丰富的经验。未来Agent将做到更好地理解用户需求,低成本、高效、独立完成工作。公益AI教程LearnPrompt作者,AI公众号「卡尔的AI沃茨」主理人卡尔表示未来Agent将更多从“辅助”转化为“主动”,猜测用户的潜在需求,主动追问,引导用户行动,从辅助的载体变为真正的合作伙伴。影刀市场及商业化合伙人赵凡聚焦To B产品办公型Agent的研发,提出未来大模型的升级将使办公型Agent的成本大幅下降、效果大幅提升,自动化+Agent串联或将实现办公场景中80-90%比例的无人化操作。珞博智能首席运营官龚诚聚焦To C产品情感陪伴类Agent的研发,提出“有人味”是情感陪伴类Agent与用户建立信任关系的关键,并表示未来当大模型具备了自我学习能力,在与用户聊天后能够自行把所有训练数据通过模型的方式记忆,自我成长,自我反思时,用户的信任感将得到显著加强。微软MVP、AI智能体设计师、LangGPT创始人云中江树表示在未来一年内,Agent的自主决策能力或将出现指数级发展,我们真正到了人机关系的转折点,智能机器不再是客体,而具有了主体性。

破晓之光 | 2025 ChinaJoy AIGC大会圆满召开

嘉宾从左至右分别为:

AIGC KOL、虚实传媒CEO,流浪地球3 AI顾问 卡兹克

Liblib首席营销官 Jane Huo

公益AI教程LearnPrompt作者,AI公众号「卡尔的AI沃茨」主理人 卡尔

影刀市场及商业化合伙人 赵凡

珞博智能首席运营官 龚诚

微软MVP、AI智能体设计师、LangGPT创始人 云中江树

与会嘉宾的发言与讨论,展现了AIGC技术的发展前沿,勾画出AIGC技术与数字娱乐产业融合的未来图景。至此,2025 ChinaJoy AIGC大会圆满落幕。

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新周期 新产品 新路径 | 2025 ChinaJoy 全球游戏产业大会圆满闭幕http://www.cvbeta.com/?p=13375http://www.cvbeta.com/?p=13375#commentsTue, 05 Aug 2025 08:47:13 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=133758月1日,2025 ChinaJoy 全球游戏产业大会在上海浦东嘉里大酒店上海厅3召开。今年大会以“新周期 新产品 新路径”为主题,聚焦游戏市场现状与挑战,从“新态势拥抱新周期”、“新创想重塑新体验”、“新路径助力新增长”三重维度展开讨论。本届大会邀请多位全球游戏产业领域专家,从游戏行业全产业链出发进行分享,为从业人员提供一个深入探讨行业发展趋势、分享前沿技术成果的场所,全力推动行业的可持续发展。

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会议的上半场由游戏日报总经理李胜楠主持。

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儒意景秀副总经理兼发行负责人陈超表示,当前市场逻辑正从“跑马圈地”走向“精耕细作”,IP与游戏的协同生态是行业未来的关键。游戏作为文化载体,正面临着国家文化贸易支持、用户民族文化认同、管理部门政策扶持的机遇。在机遇背后,市场从增量竞争转向存量博弈,用户追求从感官享受转向思想享受,游戏价值也逐渐从主体共鸣转向探索追求,IP价值愈发凸显。他指出,儒意景秀的全球化战略通过内容定制化、本土化,让中国IP既能走出去,也能扎下根;打造IP“护城河”是核心逻辑,儒意景秀正锚定聚焦IP、SLG、体育三大赛道,兼具用户基数和情感深度。

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儒意景秀副总经理兼发行负责人 陈超

腾讯AI平台部UGC-AI技术负责人张云东介绍了腾讯自研游戏AI引擎GiiNEX,这是一款为游戏的研发、上线和运营等生命周期提供“一站式”服务的AI工具。UGC游戏核心是构建一个创作驱动的生态环境,在当前面临创作效率低、地图编辑器上手门槛高、移动端交互体验差等痛点。团队通过多次迭代,让AI迈向任务交付型Agent。此外,张云东也肯定AI在UGC创作中大有可为,他认为AI始终是工具,要让工具更好服务创作者而非取代创作者,让AI成为个性化的创作伙伴。

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腾讯AI平台部 UGC-AI技术负责人 张云东

罗布乐思副总裁邹嘉就《共建全球玩家社区:创作与成长并行》的主题展开演讲。罗布乐思(Roblox) 是全球备受欢迎的游戏创作社区,通过提供强大的编辑工具和素材,让用户能够尽情创作内容,并在虚拟社区中与伙伴一同体验交流、共同成长。罗布乐思通过社区活动、立项指导和激励项目等扶持措施,全面赋能中国开发者,打造充满活力的内容创作生态。

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罗布乐思副总裁 邹嘉

艾克索拉高级副总裁、大中华区负责人陈京波介绍,艾克索拉在全球收款、直面玩家销售、多样化发行三种策略上帮助合作伙伴实现最大化营收。他指出,全球性的高覆盖、可定制化的结算流程、本地化的支付体验决定了一个支付解决方案的表现。艾克索拉采用多平台、可定制化的收银台产品,简化来自世界各地的玩家支付体验。陈京波建议,游戏公司需要直面消费者,并且触达更多客户,一同加速未来游戏产业发展。

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艾克索拉高级副总裁、大中华区负责人 陈京波

星辰游戏首席执行官王炜征指出,移动产业面临多项挑战,用户获取成本高昂,用户长线留存对开发和运营的能力要求高,激烈的市场竞争使得开发团队难以引起关注。当前的PC主机市场广阔且规范、玩家专业,付费制与免费制平分秋色。王炜征建议,一款游戏要走全球精品之路,需要做到两点:一是多平台,也就是移动、PC、主机齐头并进,在多平台提升用户需求、扩展用户群、降低获客成本。二是创新,创新即叠加,打造全新玩法,使用新技术新平台,提升用户体验,创意驱动带来无穷的机会。

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星辰游戏首席执行官 王炜征

在以《解码游戏产业第二增长曲线》为主题的座谈上,主持人杨文峰一直聚焦海外游戏行业的最新动态。他注意到近年在海外某些区域,投资与并购两个方面都表现非常活跃;而国内相对安静。他由此引出讨论:这股投资并购热是否有机会在中国重燃?围绕“投资”和“并购”这两大核心议题,他发起深入探讨,聚焦当下趋势,是否正在悄然发生着变化。Aream & Co. 联合创始人兼合伙人 Kartik Prabhakara 表示,该公司是一家专注于游戏领域的领先投行。他认为,推动游戏行业并购的核心动力在于构建多元化的强势 IP 组合,并引入具备创造新增增长引擎能力的优秀团队。The Raine Group董事总经理罗颖存为游戏和相关娱乐领域提供财务顾问和投资服务,他认为目前游戏行业的交易显示出并购活跃的积极信号。买方不仅关注游戏数量的积累,而且对平台打造更有兴趣,卖家和买家双方都更加成熟老练,目光更为长远。他预计未来有更多交易在游戏领域发生。Arcadia Games Ventures董事总经理Akin Babayigit是一位游戏领域的天使投资人,他从投资者的角度看到了三个趋势:投资需要敏捷和蛮力,投资成功的门槛更高,以及投资看重持续的产品价值。他认为手游公司是创造力和分析的结合,想打造一个出色的手游,需要考虑最大化受众。Akin 表示,目前市场实际上已被土耳其和中国开发者主导,这得益于他们对数据分析的高度重视以及快速迭代的能力。Makers Fund联合创始人兼合伙人Michael Cheung表示,过去十年来他持续关注并投资中国及全球市场,认为中国游戏工作室有机会凭借其对执行力的高度专注和快速迭代能力,在海外市场聚焦发展并实现增长。DENMU電夢创始管理合伙人游镕畅(Ryan)表示,自己投资的三个原则:有可能成为标志性作品的IP,把创作者放在中心的理念,并架起的东西方桥梁。他认为,投资和创业不要要看金融市场趋势,信号往往是延迟的,而要真正从下到上思考自己的能力和兴趣,以及真正玩家喜好和C端市场的需求。游镕畅相信中国游戏行业和游戏人会越来越好。

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嘉宾从左至右分别为:

大爆炸加速器合伙人  杨文峰

Aream & Co.联合创始人兼合伙人 Kartik Prabhakara

The Raine Group董事总经理 罗颖存

Arcadia Games Ventures董事总经理 Akin Babayigit

Makers Fund联合创始人兼合伙人 Michael Cheung

DENMU電夢创始管理合伙人 游镕畅

大会下午场由独立出海联合体副主编廖晓晨主持。

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加拿大Behaviour Interactive业务合作负责人齐城发表了题为《全球合研10年:破译海外团队的文化差异》的演讲。他指出,中国游戏产业已进入高品质、高沉浸感的大屏娱乐内容新周期,而当前面临的挑战实则是成熟市场的必经之路。结合过去十年与海外团队的合作经验,齐城提炼出三个关键启示:“松弛感”、“价值导向”、“战略耐心”。通过生动的案例分享,他为中国游戏企业提供了跨文化协作的实践参考,助力行业在全球竞争中探索更可持续的发展路径。

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Behaviour Interactive业务合作负责人 齐城

Neowiz中国总经理赵巍发表了《PC游戏出海趋势》的演讲。他从游戏发行的核心要素与策略,包括用户画像构建、区域预算划分、媒体资源分配(自有/赢得/付费媒体)、PR与评测机制、KOL合作模式及异业联动手段。Neowiz结合《Shape of Dreams》项目实战,展示了如何通过Demo测试、AI本地化、社区互动和Steam曝光,推动独立游戏全球化。最后以Neowiz Quest独立游戏大赛为例,强调对叙事型独立游戏的长期扶持。

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Neowiz中国总经理 赵巍

M-League中国区负责人徐东杰介绍了印度游戏市场,印度已成为全球增长速度最快的游戏市场之一,未来三年玩家将超过7亿。根据徐东杰的行业观察,在印度成功的游戏有着注重多人在线、高操作玩法,注重下载大小和质量。M-League旗下的MPL平台在印度家喻户晓,已为超过1亿用户提供服务。他指出,多语言、多平台端、多文化是印度市场买量的三大特色。注重合规、积极参与行业协会非常重要。Blast+能在印度提供全方面的发行专业合作机会。

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M-League中国区负责人 徐东杰

Supercent全球发行总监权瑞希分享了公司如何通过“AI驱动”和自研的“发行系统循环(PSL)”应对快速变化的游戏市场环境。她指出,内容消费方式的改变、时间争夺的加剧,以及生成式AI的崛起,正重新定义全球游戏出版方式。Supercent通过PSL系统实现了多款全球性热门游戏的持续发布,并逐步从超休闲扩展到混合玩法领域。公司成立三年内,全球累计下载量突破12亿次,月新增用户达6000万,现已跻身全球游戏发行商前五强。会上还展示了公司在营销预测、自动化测试和视频数据分析中的AI实际应用。Supercent欢迎有志于走向全球的中国开发团队与其合作,共同探索更广阔的国际市场。

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Supercent全球发行总监 权瑞希

亚马逊广告中国大客户拓展总监刘大伟介绍了亚马逊旗下的游戏直播服务Twitch。他指出,全球的PC/主机玩家数量呈现增长趋势。Twitch助力海量游戏成功触达全球用户,其中不乏来自中国的爆款游戏。PC/主机游戏玩家重视信任关系,不浮于表面的KOL种草,而Twitch通过直播互动能够建立主播和玩家之间持续高频真实的连接。此外,Twitch可以助力游戏流量闭环,有效推动新游戏的曝光,打造聚人气、促发现、带转化的营销新范式,成为打动全球高粘性PC/主机玩家的“黄金通道”。

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亚马逊广告中国大客户拓展总监  刘大伟

汤姆猫(Sz.300259)总经理助理,AI业务联合创始人,品牌与渠道合作负责人韩承晏以《从指尖萌宠到AI伙伴——汤姆猫系列的进化之路与智能陪伴新征程》为题发表演讲,在现场介绍了代表IP汤姆猫,汤姆猫的传统形象具有广泛的传播力,如今企业正在探索具身智能的产品,期待打破“次元壁”,做出适合家庭环境的游戏玩具。

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汤姆猫(Sz.300459)总经理助理,AI业务联合创始人,品牌与渠道合作负责人  韩承晏

在以《打造一款风靡全球的游戏产品!》为主题的座谈上,主持人Astrolabe Games创始人、中国之星基金合伙人Jokery Zhou谈到,当前游戏市场百花齐放,游戏发行要考虑多平台策略。他与在场嘉宾探讨了怎么做一个风靡全球的游戏产品,人工智能冲击下游戏制作、发行等工作会受到什么样的影响,以及如何在竞争激烈的游戏市场脱颖而出。上海百家合信息技术发展有限公司首席运营官朱颖表示,一款好的产品需要拥有受全球玩家喜欢的普世价值,制作精美,尊重历史,具有创新玩法,能够激起玩家共鸣,体验正义、勇气、友情,具有跨越文化差异的共同元素。PM Studios创始人兼首席执行官Michael Yum参与了《黑神话·悟空》在北美的发行,他表示,过去三年游戏市场繁荣,竞争越来越激烈,需要实施多平台多渠道策略,尝试一些新的东西,例如《黑神话·悟空》已经成为北美最受欢迎的游戏之一。《AI LIMIT无限机兵》SenseGames首席执行官杨滨 认为,用AI顶替创造性工作,对人类思维会是一种磨灭,但我们可以利用AI释放繁复的人工劳力。当下的游戏交互体验应该还未达到限度,利用AI可以加速突破。未来会快速涌现大量做的作品,也必然会遇到同质化的问题,所以开发者可能需要尽早找到更细分的玩法、题材,甚至是当下不被大众认可的方向。TransPerfect Gaming副总裁Andrew Stanley表示,中国游戏开发商思想越来越开放,不追逐潮流,愿意尝试更多元的游戏类型。而中国发行的游戏要赢得美国和欧洲玩家的心,需要持续投资,考虑本地化,并做好社区管理,例如一些神话和民间传说就能带来很高的产值。

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嘉宾从左至右分别为:

Astrolabe Games创始人、中国之星基金合伙人 Jokery Zhou

上海百家合信息技术发展有限公司首席运营官 朱颖

PM Studios创始人兼首席执行官 Michael Yum

《AI LIMIT 无限机兵》SenseGames 首席执行官 杨滨

TransPerfect Gaming副总裁 Andrew Stanley

游艺春秋商务&投资副总裁孙鹏以《游戏开发者的融资之道和发行之路》为题演讲,他表示,游戏开发中需要给团队合理估值,同财务配合好,确保诚信,无论是项目还是营收,都不能在BP上作假,寻找适合自己的合作伙伴,大家好才是真的好。此外,孙鹏给现场观众一些选投资人和发行商的建议。作为游戏团队,他希望投资人能够给予研发、法律、行业内支持,以及商业化方面、团队管理的经验。同时需要找到适合自己品类的发行商,做好产品选择。

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游艺春秋商务&投资副总裁 孙鹏

巴西游戏展创始人兼首席执行官Marcelo Tavares发表《巴西和拉丁美洲的游戏市场规模与潜力》为题的演讲,他表示巴西游戏市场规模巨大,每年巴西游戏展(BGS)吸引超过30万名观众和1万名媒体记者前来,并向全世界转播,不少名人与网红也前来参与,这个展会已经成为企业进入巴西市场的切入点。

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巴西游戏展创始人兼首席执行官  Marcelo Tavares

这场思想盛宴不仅为全球游戏从业者提供了宝贵的经验分享与趋势研判平台,更显著提振了行业信心。它标志着中国游戏产业正以更加开放、成熟和创新的姿态,加速融入全球生态,致力于用科技与艺术的力量,为全球用户创造更具价值、更富包容性的互动娱乐体验。闭幕不是终点,而是新征程的起点,凝聚于此的智慧火花,必将照亮产业前行的道路,共同开启游戏产业高质量发展的新篇章。

 

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裹着糖衣的「苦」生意,2025 VR大空间活下来了?http://www.cvbeta.com/?p=13372http://www.cvbeta.com/?p=13372#commentsFri, 01 Aug 2025 02:58:24 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=133722025年,VR大空间又迎来了新赛点。

商超/景区随处可见的体验项目,处处展现了这个行业的活力。据VR陀螺不完全统计,今年VR大空间的发展也远超行业预期,仅上半年就出现了超100个新项目,同时落地门店数量更是一路飙升,不到20家运营/内容商的落地门店就已赶超1000家,整个势头比去年还要坚定。

VR大空间以新生之力,仿佛已经撬动了线下娱乐方式的新模态。但观察线下娱乐方式的变迁来看,任何一种线下娱乐方式都难逃市场周期的宿命,也有业内人曾发出感言,“都不知道明年VR大空间还在不在”。至于明年VR大空间会如何发展让人既期待又存疑,而从今年市场观察来看,我们也挖掘到了一些新的信息。

 裹着糖衣的「苦」生意,一招鲜难以平天下 

看似VR大空间是光鲜亮丽的热门行业,其实也是一门裹着糖衣的「苦」生意。

经营成本不低、市场竞争激烈、线下获客难几乎是压倒很多小运营厂商的三座大山,加之涌入的企业的越来越多,让原本还有盈利空间的市场被进一步压缩到了低点。

首先,VR大空间实质是一个经营「空间」价值的行业,不仅需要一定的门店体验面积,也需要精品化的内容支撑,更需要专业化的运营团队。

以加盟一个深圳普通100平的门店为例,假设内容端收费在10万元/2年;其次就是门店租金+装修,据相关数据显示,2025年一季度,深圳核心商铺租金仍维持高位在1200-2000元/㎡/月,即便按照1000元/㎡/月的价格计算,店铺一个月的租金就需要10万元,再加上人员、设备折旧以及装修费用,初始加盟一个门店成本就在20-30万元左右。

按照人均消费100元来计算,这就意味着每个月至少要有2000人以上前来消费,一家门店才能够真正维持平衡。而据VR陀螺多次走访来看,多地城市多家门店3小时左右进店的体验人数仅三两人,如果说节假日高峰期每日体验人数可以达到300-500人次,或许还能够实现营收平衡,但可想并不容易。

据不少业内人士向VR陀螺反馈,现阶段真正实现赚钱的门店其实并不多,甚至很多门店都是一个月一个月在熬,奔着行业前景进来的人,大多都吃到了苦头。

此外,还有很多线下体验店在向全感体验靠拢,设备、装修成本更是水涨船高,进一步堆高了成本难题。而在门票价格不断下卷的情况下,多数体验门店的生存环境远比想象的要难。因此,也出现了不少企业开始与景区或者文旅集团合作,在政府的背书下先站稳市场。

同时,从形式上来看,VR大空间仅是线下娱乐方式的一种新模式。对于线下娱乐来说,每出现一个新品种,短期内就会看到大量涌入的创业者,业内的以及非业内的都会一并盯上这条赛道,真正留给厂商抢占红利窗口的时间并不多。

以曾经爆火的密室逃脱为例,前段时间,社交媒体上还流传一张来自《中国休闲发展报告(2023-2024)》的数据图片显示,风靡一时的密室逃脱跟三年前(2020-2022)相比,热度暴跌87%(2023),和KTV一起成了「过气娱乐」的难兄难弟。

虽然该数据存疑,但密室逃脱下行的趋势确实已成为既定的事实。据爱企查数据显示,2019-2020年成立的密室逃脱相关企业892家,到了2023-2024年,这个数据跌至401家,锐减一半。从2024年1月至2025年5月底,将近1年半时间,成立的密室逃脱相关企业285家,但已有25家是注销状态,甚至只撑了几个月。

当消费者逐渐对密室逃脱的新鲜感褪去,主题单一、场景同质化严重,更加导致消费者进入审美疲劳期,市场步入下行阶段。而密室逃脱经历的问题,也正是VR大空间所面临的一大现状。

据VR陀螺不完全统计,在2025年上半年100+大空间项目中,历史文化与科幻太空类几乎占据了50%的市场,内容的相似度极高。同时现阶段国内超80%以上的内容,都偏向于科普属性,无论是太空类、自然人文类、艺术文化类都能看到寓教于乐的身影,同质化比较严重。

有业内人士称,现阶段国内VR大空间几乎解决不了复购的问题,尤其对于成年人群体。不同于国外很多VR大空间项目,国外很多项目娱乐属性很高,如果一场体验足够好玩,就会有很多人想再玩一次。国内大空间项目则弱化了好玩度,有文化属性也有用户心理,这就导致VR大空间的体验很少人愿意多玩几次。

甚至还有业内人士认为,明年说不定就会看到很多门店在陆续关闭,大空间还能不能存活下去,都是一个问题。无论明年会如何发展,现阶段无疑VR大空间无疑已陷入内容质量参差不齐、题材同质化严重、体验雷同等等困境,想要激活消费市场,大空间所展现的活力显然还不够。

变中求变,寻找VR大空间新拐点 

随着市场涨势惊人,千店规模的到来,业内也开始反思行业存在的问题,不断寻求转变。

首先是大店综合体模式的出现,1000平以上的体验门店越来越多。很多运营商开始叠加服务,以扩大覆盖客群。例如北京798超维视界落地的3500平门店,集展览、体验、周边、休闲于一体的综合经营,让VR体验升级为大型年轻人钟爱的Citywalk新地标,既提高了生意的转化率,也让门店看着好玩很多。

而类似798超维视界采取的这种运营模式,则不断在业内铺开。西安、重庆、北京、上海、深圳等地均有大综合体门店落地,不仅如此,很多景区的大空间也采用了综合经营的门店模式。在这一点上,大家也算是狠狠尝试了一把创新。

其次则是小店的经营模式越来越多。各大「百城百店、百城千店」的计划便是一次落地的实践,相比于大店的经营模式,小店的占地面积通常只在100平左右,甚至有的门店低于100平,直接去掉了休闲娱乐的空间,只保留了体验的区域,很适合走连锁门店的道路,便于实现坪效最大化。

小体量经营的模式好处还有,单店的投资成本不高、还有效解决了线下商业模式的两大痛点,租金与人力开支,整体上经营压力会小很多,也更容易实现快速回本。

现在很多线下娱乐都采用了小店经营的模式,例如这几年KTV的转型,过去主流KTV品牌大多采用大店模式,多为重资产直营模式,单店投资超千万元,面积1500平方米以上,包厢数量60间起步,如今像星聚会、魅KTV等都摒弃了传统门店的做法,开始主力推300-800平空间的门店,控制投资总成本的同时,也便于大规模持续扩张。

那么,VR大空间的小店模式也与之有着异曲同工之妙。如大千迷境合作的超220家门店,便也是如此的模式。整体门店体验面积都不大,选址也很灵活,抗风险能力也高,比较适合新入局的厂商。

 开辟第二增长曲线,出海成为新选项 

虽然业内尝试了不同的新模式,但对于很多厂商来说,也在不断寻找「第二市场」,出海已经成为诸多厂商的新选项。

据VR陀螺了解,自今年以来,陆续能够看到不少厂商项目出海的案例,先是以展览的形式在海外露出,后陆续落地海外。例如,《永远的盛唐》出海法国蓬皮杜国家艺术中心,《敦煌·千色之旅》、《隐秘的秦陵》、《唐宫夜宴》《探秘海昏侯国》等亮相日本,《丝绸幻旅》落地日本大阪、《熊猫的世界》落地卡塔尔首都多哈旺多姆广场,《金字塔幻象》亮相迪拜、《海天之间-妈祖沉浸式体验展》落地马来西亚等等。

而这波出海国家主要集中在东南亚,部分项目分布在日本、法国、英国、芬兰等地。以出海作为新支点,厂商们也正在构筑下一阶段的竞争门槛。

企业布局方面,元象科技预计今年还将会在法国、芬兰、英国、马来西亚等地开设线下互动影院,宇宙猜想宣布其2025年全球巡映计划,包括迪拜、巴黎、纽约、土耳其、泰国、越南、加拿大、韩国、比利时等国家,中国信息通信研究院联合中国-东盟中心、中国文物交流中心、丝路工业互联网促进中心、国文聚、恒信东方文化、咪咕文化、聚好看科技等还组织了东盟国家专题推介会,旨在促进VR大空间文化出海。

不过值得提醒的是,虽然国内厂商已经在陆续将其VR大空间项目推向海外,但对比海外大空间来看,国内大空间内容想在海外长期落地并不是件容易的事。

毕竟文化属性不同,观察无论是Sandbox VR、VR ZONE DC还是英国的OTHER WORLD、Layered Reality,澳大利亚的Zero Latency等厂商的内容均偏向于娱乐性,大多依据游戏IP或者爆火内容IP改编而来;而国内这波出海的内容则偏向于文化类,文化之间的差异则可能导致国内大空间项目出海并不能完全获得市场,甚至难以取得市场成绩。

但站在全球化的道路上,厂商们出海的尝试也是寻求第二增长曲线。虽然存在不小的挑战,但同样机遇很大。如果本轮国内大空间厂商能够真正在海外市场落地经营,这些跑得快的企业,不仅能够不断适应市场变化,还构建了品牌长效竞争优势。

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【年中特辑】2025半年度回顾:AI眼镜热情高涨,VR/MR陷入贫瘠期http://www.cvbeta.com/?p=13370http://www.cvbeta.com/?p=13370#commentsFri, 01 Aug 2025 02:56:27 +0000wuguihttp://www.cvbeta.com/?p=133702025 年的上半场,整个 XR 产业并未匀速前进,而是进入了一个充满矛盾、战略分化显著的阶段。市场呈现出鲜明的“冰火两重天”景象:一边是 AI 眼镜赛道热情空前高涨,新品迭出,巨头涌入;另一边则是 VR/MR 头显领域陷入了罕见的“贫瘠期”,新品发布屈指可数,市场声量沉寂。

据 VR陀螺不完全统计,2025 年上半年,全球范围内共发布或亮相了 40 款 AI、AR、VR、MR 相关硬件产品。在这 40 款产品中,多达 36 款属于智能眼镜形态,涵盖 AI 音频眼镜、AI 拍摄眼镜及 AI+AR 眼镜等类别。相比之下,传统意义上的 VR/MR 头显设备仅有 4 款。这种接近 9:1 的悬殊比例,清晰地反映了短期内资本、研发资源与市场关注度的流向。

VR/MR陷入“贫瘠期”,巨头也踌躇 

2025 年上半年的 VR/MR 市场,其“贫瘠”并非体现在研发活动的停滞,而是大规模商业化新品的缺位。

据统计,上半年亮相的 VR/MR 头显仅有四款:三星 Project Moohan、Bigscreen Beyond 2、vivo Vision 以及 XEO BIG。其中,真正明确了售价(1019美元)并上市销售的,仅有面向 PC VR 核心玩家的 Bigscreen Beyond 2。三星和 vivo 这两大智能手机巨头,虽然展示了其概念产品,但并未公布具体的硬件配置,以及上市时间表。

作为拥有强大渠道和用户基础的厂商,它们的按兵不动和相对谨慎的态度,在一定程度上暗示了当下 VR/MR 的产业现状——即使像 Apple Vision Pro 这样高端的空间计算机,又或者是像 PICO 4、Quest 3s 这样相对亲民的消费级头显,都难以进一步撬动大众消费市场。在这样的背景下,后来企图“复刻苹果”的三星和 vivo 自然会更加谨慎。千万台量级似乎已是当前头显市场的规模极限。

事实上,当前 VR/MR 头显市场从技术成熟度到内容生态,已相当成熟,单眼 4K 的 Micro-OLED 微显示技术,极具梦幻体验的手眼交互,上万款的 XR 游戏、应用和影视生态,近乎具备了一款硬件爆发的所有条件。然而,在爆发之前,厂商仍需解答用户“我为什么需要一台头显”这一核心问题。如果只是传统 2D  应用场景的迁移,对于用户而言,很难形成差异化的吸引力。破局的关键不是杀手级的应用、游戏,而是杀手级的创新应用场景。

 AI眼镜的“狂热潮”:百镜争鸣,巨头入局 

与 VR/MR 市场的冷静形成鲜明对比,在去年 Ray-Ban Meta 成功市场案例的推动下,AI 眼镜领域在 2025 年上半年进入了一场“狂热”的盛宴。

整个市场正处于一个快速的“跟随-迭代”阶段,众多品牌争相入局,试图在这片新蓝海中分得一杯羹。上半年多达 36 款智能眼镜类产品的发布或亮相,可以说是业内的一次“寒武纪大爆发”。

其中,最值得关注的信号是小米、传音、联想、雷神等传统消费电子巨头的集体入场。它们的加入,将推动市场规模的进一步扩大,并加快相关技术的迭代。

在这 36 款智能眼镜产品中,主要包括四大类:

AI音频眼镜:以小米的 MIJIA 智能音频眼镜2、李未可的 City Air 等为代表,它们专注于开放式音频体验和语音助手交互,主打轻量级 AI 眼镜。

AI拍摄眼镜:以雷鸟V3、小米 AI 眼镜等为代表,主打第一人称视角的即时拍摄与 AI 视觉理解等功能。摄像头的加入进一步拓展了 AI 眼镜的多模态交互维度。

AI+AR眼镜:以雷鸟X3 Pro、联想V1等为代表,是目前技术最前沿、最具野心的品类。它们在 AI 功能基础上,增加了衍射光波导等光学显示模块,能够实现信息提示、实时翻译、导航等“轻量级”的 AR 体验。

XR眼镜:以雷鸟Air 3S、TQSKY T2为代表的分体式眼镜,主要以成熟的 Micro-OLED+BB 方案为主,在视觉显示上目前优于普通AR眼镜,在观影娱乐场景效果突出。

然而,这场看似繁荣的“百镜大战”,其背后潜藏着硬件快速同质化的陷阱。当众多产品都采用来自高通的骁龙 AR1 平台,索尼 IMX681 CMOS 时,单纯的硬件规格已经不再是决定性的差异化因素,综合的用户体验正在成为新的标尺:包含但不限于 AI 眼镜蓝牙连接的稳定性、影像优化算法、AI 交互能力、系统响应速度、时尚元素设计等。

此外,2025 年上半年以来,我们还看到了部分厂商在 AI 眼镜上的全新差异化技术应用,以及产品定位,以寻求更广阔的市场。

 破局点:AI眼镜的技术与场景突围 

在“百镜大战”的喧嚣中,厂商们为进一步寻求差异化优势,正将突围的焦点集中在两大关键战场:一是解决以续航为代表的核心用户痛点,二是在高价值的细分场景中建立壁垒,其中运动场景已成为最热门的新蓝海。

(一)续航焦虑与“双芯”解法

续航能力,一直是穿戴式设备的阿喀琉斯之踵。2025 年上半年的新品数据显示,厂商们正通过多样化的技术路径试图攻克这一难题。其中,“双芯片架构”成为一个值得关注的创新方向,也是过去一年中业内频繁探讨的解决方案。

以小米 AI 眼镜和致敬未知的 BleeqUp Ranger 眼镜为例,它们都采用了双芯片设计。其核心逻辑是仿照智能手机处理器的“大小核”理念:一颗低功耗芯片负责处理音频播放、传感器数据采集等日常、轻量级任务;而另一颗性能更强的 SoC(如高通骁龙AR1)则只在需要进行图像处理、AI 模型运算等高负载任务时才被激活。

这种精细化的功耗管理策略,能够在不牺牲峰值性能的前提下,显著延长设备的整体使用时间,代表了 AI 眼镜在电源管理上逐步走向成熟。当然,单芯片集成所有功能仍是最终理想的产品设计方向。毕竟双芯片会增加成本和占用面积,其应用的背后实际上是一种基于现状的“妥协”。

作为头部芯片厂商的高通自然也注意到了这一问题,今年 6 月的 AWE 大会上,高通发布其最新的 AI 眼镜专用芯片AR1+ Gen1。相比上一代,AR1+ Gen1 具备更小的打包体积,在核心功能使用场景中功耗可节省 7%,拍照效果更好,以及更强的性能,并且支持眼镜端侧小语言模型。

从长远来看,智能眼镜要实现长期良性发展并提升用户体验,或许还需从电池材料等方面寻求新的突破口。仅靠优化功耗降低,只是一种战略性的被动应对。未来可探索如固态电池等新型储能材料,在提升续航的同时缩小体积,为产品的轻薄化与功能拓展奠定基础。

(二)从日常到赛场,运动场景成新蓝海

在解决了基础体验问题之后,市场开始从宽泛的“生活方式”定位,转向更具体、更高价值的垂直应用场景。其中,运动场景正迅速成为各大品牌争夺的“新蓝海”。

2025 年上半年,多款针对运动场景的 AI 眼镜相继亮相。最为瞩目的当属 Meta 与 Oakley 合作推出的 AI 眼镜,彰显了 Meta 在智能眼镜市场的持续扩张;此外,致敬未知的 BleeqUp Ranger 也以其鲜明的运动风格设计切入市场,而 LOHO 与光粒合作的 Holotrek 也提前官宣;贞观创新(品牌:ATHLICS_SPORT )也在六月宣布即将推出支持 4800 万像素拍照、4K视频录制的 AI 运动眼镜。

Meta 与 Oakley 的合作尤具代表性,且业内传闻已久。值得注意的是,它并未像之前网传的那样,在 Oakley 的骑行运动眼镜系列上做设计改进,而更像是 Ray-Ban Meta 的「运动款」,镜腿变化明显。

Oakley Meta HSTN 在电池续航和视频拍摄分辨率方面实现了显著提升。Oakley Meta HSTN 配备 1200 万像素超广角摄像头,支持最高 “3K 视频” 拍摄,正常使用状态下续航可达 8 小时,待机时间长达 19 小时,电池续航能力较 Ray-Ban Meta 提升了一倍。针对运动场景,Oakley Meta HSTN 的防水等级达到 IPX4,可抵御溅水、雨水和汗水,但不能浸入水中或长时间接触水及其他液体。

相比之下,致敬未知的 BleeqUp Ranger 在形态上更贴近专业的 AI 运动眼镜。它拥有标志性的骑行运动眼镜外观,居中的摄像头,并融合了开放式定向音频,支持 UV400 百分百防晒和 IPX4 级别的防水。推荐阅读:《提前造出Meta下一款联名AI眼镜产品,这家中国公司瞄准10亿级细分市场》

AI 运动眼镜其实解决了“我为什么一定需要它”的价值主张问题。对于骑行者或滑雪等运动爱好者而言,听音乐、第一视角记录精彩瞬间、临时接打电话、甚至实时显示心率、速度等信息,是明确且刚性的需求,远比模糊的“生活方式”概念更具吸引力。

其次,它解决了“佩戴尴尬”的形态问题。运动员和运动爱好者本就有佩戴专业眼镜(如骑行镜、雪镜)的习惯,AI 眼镜的形态是自然融入而非突兀的添加物,这极大地降低了用户的接受门槛。 再者,它解决了“价格敏感”的问题。硬核运动爱好者是典型的“装备党”,他们愿意为能够提升运动表现或体验的装备支付高昂费用,如热销的运动相机品牌Insta360、GoPro 等已经验证了这一市场。

事实上,对于智能眼镜而言,将运动场景作为突破口并非新鲜事。在 AI 大模型浪潮到来之前,李未可、光粒等厂商的运动 AR 眼镜便一直在探索该市场。如今,巨头的强势入局与 AI 大模型的赋能,无疑将进一步做大这一垂类场景的蛋糕,同时带来更多的技术增量与场景拓展。

且让子弹再飞一会儿。

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