CVBETA http://www.cvbeta.com 虚拟现实网 Mon, 13 Jan 2020 09:26:37 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 HTC Vive Pro全球范围降价,单头显5588元 http://www.cvbeta.com/?p=10082 http://www.cvbeta.com/?p=10082#comments Mon, 13 Jan 2020 09:26:37 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10082 1月13日青亭网报道,HTC发布官方消息:自2020年1月10日起,部分Vive Pro产品进行降价。

其中:

Vive Pro专业版单头显现价5588,原价6488;

Vive Pro专业版、基础套装(SteamVR 1.0基站)现价7888,原价9888;

Vive Pro专业版、完整套装(SteamVR 2.0基站)现价10888,原价11888。

本次降价是全球范围调整,美国市场Vive Pro单头显由此前799美元降至599美元;基础套装降至899美元;完整套装降至1199美元。

其中,眼球追踪版Vive Pro Eye并没有在本次降价范围内。

当然,从目前产品定位来看,Vive Pro依然主打企业级市场,但消费级市场同样也是目标。但消费级市场并没有这么简单,例如Oculus Rift S仅399美元,而Valve Index套装也仅999美元。

而从去年和今年CES来看,企业级VR头显领域依然是往更专业方向去发展,例如VRgineers推出单眼4K分辨率级别的VR头显,并与NASA合作,当然价格也更高。实际上,市场上早就有声音:Vive Pro这类标准级的VR头显市场需求还是比较大,唯一不足就是价格高。

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超短焦VR头显Pico VR Glass亮相CES 2020 http://www.cvbeta.com/?p=10078 http://www.cvbeta.com/?p=10078#comments Thu, 09 Jan 2020 09:13:55 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10078 除了Pico Neo 2,AR/VR技术厂商Pico还在今年的CES大会上带来了一款超短焦的3DoF VR头显Pico VR Glass。根据Pico现场工作人员介绍,这款3K分辨率头显Pico VR Glass也是下一代小怪兽系列的版本——Pico G3 light。

图片:Tom’s Hardware

Pico VR Glass需要通过USB-C连接智能手机使用,内置两个2.1英寸LCD显示屏(1058PPI,分辨率3200×1600,刷新率90Hz),搭配3DoF控制器,重量约为120克,并支持0~800度屈光度调节。Pico VR Glass可以支持Pico商店的200多款内容应用,可以用来观影,也可以畅玩Pico商店的3DoF游戏。

图片:Tom’s Hardware

根据现场人员介绍,Pico VR Glass将主要通过通信运营商进行销售,但也会给普通消费者提供,价格预计在250美元~300美元之间(换算人民币并参考Pico G2,映维网预计会是1899元左右的定价)。现场人员还介绍说,Pico VR Glass最早可能能在2020年年中上市。

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2020年的游戏行业,有哪些新变化、新趋势、新看点? http://www.cvbeta.com/?p=10074 http://www.cvbeta.com/?p=10074#comments Thu, 02 Jan 2020 09:27:55 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10074 来源:富途牛牛

回顾2019年的游戏行业,我们在《2019之后,游戏还能给用户带来了什么?》得出:行业正在经历一股「文艺复兴」的浪潮,经过此前快速的发展,之后的游戏产业将重新回到作品的质量上来,品质将成为未来发展的大基调。

而在发展的过程中,业内的合作、技术的发展、各方的竞争等因素的推动,游戏市场将有以下几个发展趋势:

一、手游市场趋于成熟,单机市场有望爆发

手游有效降低了游戏的上手门槛,完成了对消费者的用户教育,随着国内市场趋于成熟,增速开始放缓;端游方面,虽然《魔兽世界》怀旧服单方面大火,但是仍不能改变整个市场的疲软。

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但是令人眼前一亮的是,单机游戏市场迅猛增长。受益于steam平台的用户培养,国内单机游戏发行平台的日渐成熟,我国的单机游戏市场虽然规模目前只有6.4亿元,但是这仅仅是正版统计在案的数据,随着之后国内玩家版权意识的加深,打击盗版的举措持续维持,用户习惯的培养,国内单机游戏市场将会有极大的发展空间。

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从目前的趋势来看,各大厂商已经开始布局国内单机游戏市场:完美世界8月21日正式发布steam中国版「蒸汽平台」,而腾讯早已通过wegame和epic平台积累了不少国内单机用户。

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二、大厂合作,国行主机发布,未来国内厂商有望切入主机游戏市场

12月10日国行版switch正式发布,宣告腾讯和任天堂两位大佬的合作,自此全球三大主机ps、xbox以及switch都在国内上市了国行版本,未来主机游戏有望成为行业的下一个增长点。

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结合单机游戏的快速增长,主机作为其主要发行平台也将享受市场增长的红利。而且主机游戏单价高,用户粘性强,全球市场达到479亿美元,占总体游戏市场的32%,本身这块市场就对国内厂商颇具吸引力。

早年的国产作品「雨血」,这两年的「艾希」都在市面上引发了不小的轰动,证明了国内厂商是能够做出具有自己特色的优秀主机游戏。

此外,类似switch这样的移动端主机,对于国内游戏开发商来说,能够大为便利地移植厂商所擅长的手游作品,对于接下来切入主机游戏这块大的市场,具有很好的探雷踩坑作用。

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三、云游戏虽然火爆,但商业化还需探索

1、云游戏降低玩家门槛,可以让你想玩就玩

早在电视时代就有云游戏的玩法了,曾记否,当年拨打电话靠数字按键控制电视上的小游戏,其实这种就已经类似云游戏的玩法了。

它的重点就是,你不必花大钱购买硬件设备,不需要专门买一台游戏机或者提升自己的显卡、CPU。只需有网,类似上面的有跟电话线;有个手柄或者手机作为控制器;然后再来个屏幕即可,可以是电视、手机、电脑显示器;接下来你就可以通过远程操控,而游戏画面实时经过信号传播,投放在屏幕上,玩家便可想玩就玩,畅快享受。

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这样看,云游戏是有很多好处:

首先,大大降低了游戏门槛,你不用买设备;

其次,实现多屏统一,不同平台的游戏,你都可以只用哪怕只是一个小小的手机屏显示即可;

由于以上两条,云游戏解除了游戏的种种限制,让你可以随时随地,想玩就玩。

2、物理距离成为制约,云游戏发展还需更多探索

目前已有多个云游戏平台上线,但从展示效果来看,物理上的距离成为难以突破的鸿沟。虽然已经进入5G时代,但是就连谷歌的stadia平台也照样出现严重的延迟问题以及游戏画质降低的情况。所以,云游戏的发展仍需要更多的探索。

更重要的是,未来市场极有可能会根据云游戏平台的特性而产出相适应的游戏内容。如果延迟问题解决难度大,那么平台可以减少FPS、ACT这种对网络要求高的游戏类型,或许类似「底特律变人」、「黑色洛城」这种节奏较慢的游戏更为合适。

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但不可否认,云游戏的诞生确实降低了玩家进行游戏的门槛,而且是大大降低了玩家的转换成本,一款游戏不好玩,不需要考虑硬件的适配性,可以立马换另一个。

所以,这将无疑考验游戏开发商的能力,印证了「文艺复兴」篇的结论:好的研发能力、优秀的创新能力,谁拥有这些,那就会成为行业的佼佼者。

四、VR/AR沉寂多年,或许将要破茧而出

AR/AR技术当初问世的时候立刻风靡全球,但因为技术硬伤而随之沉寂。

由于刷新率、画面延迟,VR的眩晕感一直被用户诟病,但随着5G的到来,低延时有望解决眩晕的问题,扎克伯格就曾表态 ,VR或许能够成为5G杀手级别的应用。

而且随着包括GPU、感应器、显示屏、摄像头等硬件设备的进步,AR/VR技术可以带给用户更好的体验;智能手机的广泛应用,有望成为体验AR/VR的终端设备,技术应用的推广成本将会显著下降。

游戏作为AR/VR的主要应用场景,其相关应用数量和下载量已经远超其他领域,最著名的AR游戏「宝可梦」自上线以来安卓平台收入已经达到12亿美元,苹果ios平台收入也达到7.48亿美元。

受益于技术的完善、硬件的改善,游戏加上AR/VR乃至MR,在5G技术的加持下,可能将会破茧而出,开辟新的增量市场。

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五、平台和厂商博弈,收入分成比例改变,优质产品话语权增强

今年腾讯已经在「跑跑卡丁车」、「剑网指尖江湖」的发行上和平台方沟通,要求收入分成比例由之前的55开,变为73开,游戏厂商拿7,平台拿3。

其实平台和厂商的55开分成比例,主要是当时智能手机市场刚打开,手游正处爆发阶段,发行平台的渠道优势较强;

但相对成熟的市场,厂家收入分成就较高,国外的苹果ios、谷歌安卓以及steam都是按照73开比例分成;

而新平台新渠道的加入,为了抢占资源,往往也会加大分成比例,14年阿里进入手游市场,当时给出了82比例的分成;

主机单机市场,epic平台为了抢占steam的游戏资源,也给出82比例的分成比例。

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然而,目前趋于成熟的手游市场,玩家已经得到教育,自主鉴别能力增强,发行平台多元化,但优质的内容却变得稀有。

因此,拥有高品质内容的厂商要求国内也按照国际市场的73开惯例分成,再加上版号审批的收紧,市场上优质内容得到追捧,厂商话语权得到明显提升,各大平台也都开始按照73开分成进行。

平台与厂商之间天平的倾斜,又一次印证了「文艺复兴」篇的结论——好的研发能力、优秀的创新能力,谁拥有这些,那就会成为行业的佼佼者。

结语:我国游戏厂商估值较国际水平低,市场发展利于具备良好研发能力的公司

根据wind数据,从下图PCF BAND来看,目前我国网络游戏位于历史低位。

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横向对比国际市场,我国的龙头企业腾讯、网易以及三七互娱、完美世界、昆仑万维,从PE和PCF角度比较,也基本低于国际著名的游戏公司育碧、take-two、动视暴雪等。

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从回顾19年市场作品的口碑,细分市场的增长情况,以及之后云游戏、VR/AR技术的推动,还有平台和厂商话语权天平的倾斜,可以得出,在接下来的游戏市场,具有优秀研发能力、创新能力的公司有望成为市场的佼佼者。

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马丁路德金《我有一个梦想》VR版演讲即将来袭 http://www.cvbeta.com/?p=10070 http://www.cvbeta.com/?p=10070#comments Fri, 20 Dec 2019 08:35:04 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10070 12月19日青亭网报道,时代周刊此前已经公布了一个结合了马丁·路德·金《我有一个梦想》的VR版演讲项目。今天,时代周刊正式宣布,主题为《3月》(The March)的展览将于2020年2月28日正式在非洲裔美国人历史和文化国家博物馆开放体验。

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据了解,在《3月》中你不仅可以通过VR重新回顾1963年8月华盛顿“工作与自由”活动的场景,马丁·路德·金向超过20万人发表了这一轰动世界的演讲。

根据时代周刊表示:这次展览的核心是通过VR描述和构建出当时的场景,重点其中运用了大量的人工智能和机器学习技术,从而生成一个更完美的3D人物形象。

不过,目前宣传片和宣传照暂未公布,实际效果暂时未知。据悉,本展览是通过扫描80多为演员,在VR场景下重现当时拥挤的现场,其中还包括了第一人称视角的演讲画面。根据之前的报道,这段VR体验演讲部分约17分钟。

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除此之外,该项目也由众多知名工作室和专家、演员参与,例如艾美奖得主Mia Tramz,以及沉浸式内容创作工作室GRX Immersive Labs,同时参与的还有时代周刊工作室、VALISstudio、RYOT工作室、数字王国、JuVee Productions。

制片人团队也非常豪华,包括Viola Davis和Julius Tennon(Juvee Productions)、Mia Tramz和Ian Orefice(时代周刊工作室)、Peter Martin(VALISstudio)、Jake Sally(RYOT)、John Canning(数字王国)。该项目首席制作人由VALISstudio工作室的Ari Palitz担任。

参考:TimeVentureBeat

form:青亭网

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Pico全新6DoF VR一体机Neo 2将亮相CES http://www.cvbeta.com/?p=10061 http://www.cvbeta.com/?p=10061#comments Thu, 12 Dec 2019 09:03:16 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10061 上周Pico创始人兼CEO周宏伟在其微信朋友圈小秀了一把Pico Neo 2——采用内向外定位追踪的全新6DoF VR一体机。现在Pico已正式对外发出了他们的CES 2020官方邀请函,届时将在美国拉斯维加斯首次公开展示Pico Neo 2(展位:No.21512, LVCC South Hall 1)。

在上周的小秀视频中,主要是秀了一把Pico Neo 2的追踪表现。佩戴Pico Neo 2头显处于VR世界的用户能准确接住实时追踪映射的实体6DoF控制器,而这需要低延迟、高精度的追踪效果保证。

 

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网易出品, VR游戏《故土》正式上架Steam http://www.cvbeta.com/?p=10057 http://www.cvbeta.com/?p=10057#comments Thu, 12 Dec 2019 08:59:33 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10057 由网易游戏研发出品的跨平台多人开放世界游戏《故土》(Nostos)已于12月7日8:00上架Steam全球,但暂不包括中国大陆,支持VR模式和PC模式(非VR)。网易表示,国区版本目前尚在准备当中,暂时不能与其他区域同步上线。另外国区已于12月6日8:00起陆续开启不删档不付费限量测试(即中国区玩家需要使用激活码登录游戏)。为了表达歉意,网易表示国区正式上线后所有中国区玩家均额外获得一份补偿礼包。

故事背景设定在神秘又荒凉的Nostos大陆,而你将作为幸存者的一名英雄,带领自己的部族在世界中生存,与其他伙伴携手前行在这片静谧又暗藏危险的土地上。游戏已经登陆Steam全球,美区售价20美元,港区售价89港元。

官网

steam地址

 

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获千万元级别融资,七维科技这样看待AR/VR的未来 http://www.cvbeta.com/?p=10053 http://www.cvbeta.com/?p=10053#comments Wed, 27 Nov 2019 09:09:56 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10053 上周,七维科技宣布获得数千万元B轮融资,据悉该笔资金将用于后续产品研发和市场扩展等方面的工作。

据青亭网了解,七维科技成立于2014年,始终坚持在为娱乐内容而服务,目前专注在4K/8K超清视频内容,4K/8K VR/AR等方面的内容。现有客户大部分是广电媒体,以及新媒体互联网视频平台,包括:中央广播电视总台、新华社、腾讯网、爱奇艺等。

目前七维科技的产品包括实时视频渲染引擎ViBox、VR视频工具和内容平台ViPano、AI超分辨率算法VMSIM 4K、面部识别和视频分析系统ViFace与ViTraq、三维点云全息系统ViHologram。

七维科技创始人殷元江

七维科技创始人兼CEO殷元江

关于接下来的技术方向、研发重点等问题,青亭网采访到七维科技创始人兼CEO殷元江,让我们来看看七维科技如何看待AR/VR+媒体融合的变化趋势及未来。

问:本次融资对七维科技意味着什么?

殷元江: 本次融资意味着在行业和市场情况不断变化中,投资方对七维科技的信任与认可,以及未来5G升级带来的娱乐内容市场的新产业机会和发展空间。

问:公司接下来的研发重点是什么?

殷元江:针对5G技术升级的基础上,娱乐内容技术侧的新技术产品的研发,包括超高清4K/8K视频技术,VR/AR体积视频生产传输与回放,多视角视频智能导播等新兴应用。

问:未来AR/VR在媒体传播、内容形式上还会带来哪些改变?

殷元江:大的方向上会给观看者带来更高的沉浸感和交互体验,沉浸感在5G网络下可以通过传输超高分辨率视频,带有体积信息的视频等,大幅度提升观看体验;低延迟的实时交互也会增加观看者的参与感。

问:VR技术在电影制作方面使用率越来越高,例如《狮子王》《头号玩家》等,七维科技是否有相关计划?

殷元江:VR技术是娱乐体验非常重度的技术,需要和头部IP结合,随着虚拟角色,场景能效的升级,照片级逼真化,会逐渐形成交互上的鸿沟。

和头部IP结合,或者达到超级体验的VR内容也需要等待VR市场在5G升级的过程中进一步普及。七维科技会紧密关注市场变化,以及相关的内容项目机会和我们自身的技术产品储备,我们相信可交互的Alita这样的体验会是终极娱乐内容体验。

问:如何看待未来容积视频的发展?

殷元江:带有深度信息的内容会在5G环境下逐渐普及,传输回放目前没有标准,未来也会建立起行业压缩、解压缩的技术标准。观看者会在VR/AR设备下更好的感受到内容的体积感,空间感。

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VR创业潮已退,那些线下体验馆为什么还活着? http://www.cvbeta.com/?p=10050 http://www.cvbeta.com/?p=10050#comments Fri, 22 Nov 2019 09:06:39 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10050

图片来源@全景视觉

文丨业界风云汇

最近几年,VR行业经历了由热变冷的过程,潮起潮落之间,大量创业公司退出了这个原本红得发紫的行业。但与此同时,线下基于VR技术的游乐设施体验场景却依然存在着。

虽然VR行业生态链企业越来越少,但线下体验馆依然旺盛出现在各大商场。它们靠什么生存?生意究竟怎么样呢?

笔者在北京王府井、三里屯、合生汇三个有代表性的商圈做了一番调查。

王府井商圈:档次高,价格贵,玩的人少

笔者来到位于王府井新燕莎购物广场一楼,进入大厅,门口有一个名为SoReal的VR展台,大概15平米。这里有一男一女两个20岁左右的店员在发宣传单,其中女店员表示,“经过的人可以免费到负2层SoReal超体空间VR馆去体验,这个店面积有5000平米,是全球最大的VR体验馆。”

中午快12点时,虽然进商场的人不少,但经过的人大多数对“免费VR体验”,提不起兴趣。

接到女店员的传单,笔者瞄了几眼,就来到负二层的SoReal超体空间VR馆。门口能看到较强的镁光灯,以及空间的纵深感,停留了2分钟,并无一个人经过。走进去前面左右两边的VR体验厅也空无一人。

进入里面大厅门口时,前台有售票员在那里等候着。在大厅的休闲区有水吧,卖一些啤酒、饮料、可乐等,还有台球桌、桌游,以及自助果汁机和抓娃娃机,也包括可以体验的小霸王游戏机等。大厅休闲区桌游处有两个30出头的年轻人在聊天,以及工作人员们在等候中。

据内场工作人员王璇(化名)介绍,这个VR体验馆是全北京最大的,共有4000平米,分为VR体验收费区和大厅免费休息区,大厅的桌游、台球、小霸王游戏机等都可以免费体验,而VR项目是收费的。宣传资料上介绍的也是全馆占地4000平米,并不是5000平米。

王璇说道,“因为现在是淡季,所以没有什么人玩,但周末会多一点。”

随后,笔者回到里面大厅门口的售票处,售票员何文娜(化名)表示,“我们这里主要有游戏、观影、教育、旅游四类VR体验,其中教育和旅游主要也是以VR观影的形式呈现。”也就是说SoReal超体空间VR馆以观影和游戏为主。

据她介绍,VR收费项目包括星际方舟、荣耀竞技场、天空传奇、单机游戏、超体剧院等,每个项目可以玩20分钟左右。其中星际方舟是主打的王牌项目,光体验区就有700平米,是世界上最大的VR单项目体验区,完全是1比1仿真式打造,沉浸式体验效果非常好。单价为298元/人,也可以4-8人组合一起玩。

SoReal超体空间VR馆也推出了套票,一次性玩星际方舟+竞技游戏+观影的组合,会有一定的折扣,合计366元。

在那里观察了一个半小时,发现人流量少,只有5个客户经过,包括一对20岁出头过来体验的情侣,两个30岁左右男士进来,以及一个30多岁体验后离开的男士。

不过,在与售票员沟通的过程中,有用户打电话过来询问预约体验的事宜。何文娜表示,周末会有一些人过来团建。

整体上,王府井商圈的客流大,可是玩VR的人较少。对此,一位VR从业者表示:“到王府井附近逛街的人,以收入低者居多,虽然人流量大,但是消费不高。动辄超过300元的客单价,受众群里非常有限。”

三里屯商圈:代理商亏损,房租成本高,净客流量少

在三里屯SOHO商场5(号楼)地下一层的欢乐码头理想VR体验店,观察了10分钟,只有一个人进店,而这个人还是隔壁其他店的店员。

笔者走近店内,与店员陈国强(化名)聊了起来,据他介绍这里的游戏大多数都是68元体验一次,一般每次20分钟左右,包括愤怒的小鸟、过山车、火线对决等100多种游戏可选,还有大摆锤等。如果没有玩过VR,也可以选择9.9元体验一个小游戏,约2-3分钟。

由于这里个店比较小,主要是都是单人玩的竞技类、射击类游戏,也有一个可以同时支持1-4个玩的竞技类游戏体验区。

据欢乐码头理想VR体验店两个老板之一的陈旭(化名)介绍,这个店开了2个月,是加盟的欢乐码头这个品牌。该店合同签约面积有140平米,实际使用面积只有80平米左右,公摊太大,房租每月5万元,负一层靠外面的门店同样大小则要9万元/月。

陈旭之前一直都在做服务业,选择这一行是因为在他看来,开VR体验馆也属于服务业,而且毛利高。没有想到和合伙人一共投入了40万元的设备购置成本,美团点评推广费2万多元,加上房租5万/月,两个员工每人每月4000元底薪+提成等,已经投了好几十万。

而换来的是,每个月营收只有4万元,还不够房租。还好陈旭在美团点评上花钱推广,要不然亏损更严重。因为来这里的顾客主要是通过美团点评平台找过来的,他在点评上运营的也不错。而自然净客流非常少,几乎可以忽略不计。

目前,陈旭正在准备和支付宝口碑合作,开拓更多的网络营销平台。同时,他也在网络求职平台招聘兼职发单员,希望拓展线下客户。

客流量方面,据陈旭介绍,工作日一般10人左右,如果周末能够达到50-60人,有的消费者也会一次性玩几个项目。

目前,陈旭也非常焦虑,一方面想找新店,希望自然净客流量大;另一方面又想把店转让出去,可是苦于VR设备前期采购成本较高,也不好转手,左右为难。

他还表示,主要是净客流量太少,而且三里屯SOHO商场运营能力比较差,商铺店面也没有规划,导致人气不足。而VR店想支持下去,主要还是得靠线下净客流量,线上客流转化只能是杯水车薪。

随后,笔者来到工体三店的一家名为沉浸世界VR体验店,大概200平米左右。据店员介绍,如果购买158元一次30分钟左右的VR游戏体验,可以免费玩外面体验区的小游戏。

通过观察发现,这里也是基本没有什么人玩,商场运营能力差。店员表示,有时候周末会有年轻人过来团建。

合生汇商圈:直营店经营,商家懂运营,净客流量大

合生汇分布着3家VR体验馆,分布是位于负一城的“KT VR”,以及负二层的嗨站VR旗舰店和数字王国VR主题乐园。据各自店员介绍,三家均为直营店。

在晚上6点半时,来到KT VR,发现里面有不少产品设备品牌商为乐客VR,游戏方面包括过山车、大摆锤、滑雪、射击等。

收费统一为58元/次,每次使用时长为5分钟、8分钟、10分钟不等,项目不一样,时间也会有差异。不过观察了20分钟,发现只有5个人进店,但没有一个人体验VR。

KT VR旁边有面积更大的“KT游乐园”,两个店是打通的。KT游乐园里面有许多游戏机、迷你KTV等,有一些儿童、年轻人、中年人在里面投币玩项目。它和传统的游乐园比较相似,买充值币即可体验各类项目,价格上比同品牌的VR游戏要便宜许多。

随后,笔者来到负二层的嗨站VR,以及相邻的数字王国VR。在嗨站VR有5-6岁的小孩在玩游戏,也有年轻情侣在玩过山车。据嗨站VR工作人员谢君(化名)介绍,“本店的VR游戏主要包括过山车、单人射击、未来战场射击等,其中未来战场可以同时支持1-4人玩。项目时间在3-10分钟不等,例如AR狙击精英有218颗子弹,总时长为10分钟,用完一个条件,即为游戏结束。”

价格上,非会员78元/次,如果冲会员不仅能够送积分(等同于人民币),还能享受58元/次的折扣,此外,玩三次免费送一次。

谢君表示,他们店鼓励客户成为会员,会员比新用户会便宜很多。VR游戏设备除了自己公司研发的,大部分都是找外面采购,广东深圳那边很多生产VR游戏机的厂家。

同时,在数字王国VR的员工田甜(化名)表示,来他们这里玩的人大多数都是会员,因为会员单车消费比非会员便宜很多,不少消费者一次冲几千元,所以消费频次有了保障。

据她介绍,数字王国工作日营业额每天近1万,周末每天可达4万。主要的原因是商场人流量大,冲会员的人也多。同时,设备上,一方面有自营的设备也有外部采购的,虚拟现实头盔品牌主要用HTC和3glasses;内容上,影视和爱奇艺有合作,游戏方面采购自不同的游戏商家。

通过晚上7:00-8:30这一个半小时的观察发现,数字王国和嗨站VR两家店人流量较高,且差不多,均为20-30人,也就是说每小时15-20人。两家均经营了1年,主要采用的是会员制,冲会员不仅送积分,还能打折。

经营成败的三大因素:净客流量、运营水平、设备软硬件

通过对多个VR体验店的调查,以及和业内人士沟通发现,VR体验店经营的好坏与否有多个因素。主要包括三大方面。

第一,净客流量是否够多,且是主要客源。

净客流量是指线下有多少人主动来VR体验店,这与商场的运营水平有很大的关系。例如,在调查中,合生汇的人流量远远高于三里屯SOHO。当然也有知情人透漏,合生汇的租金更高。

线上推广是辅助。调查发现不少VR体验店线上的客流量主要来自美团点评,网络渠道能吸引一部分人流过来,但能否让用户付费还得看VR体验馆的项目是否吸引人,消费者体验后愿不愿意成为会员,持续消费等。

第二,运营水平要高,主要包括定价策略、产品策略、服务水平、商家联动。

定价策略方面,是否有免费体验的项目,或者低价先让用户玩,再发展成为会员,通过单次低价提高消费者的频次,整体上提高销售额。

产品策略主要是指VR游戏的体验有很多种,包括竞技类、观影类、科普教育类等,不同的消费者需求也不一样,根据用户喜好配置。

服务水平包括工作人员是否热情,是否专业等。这直接影响到用户的消费决策。

商家联动是指VR体验店要和商家合作,相互推荐,发放折扣券等。例如在调查中,数字王国和西贝莜面村就有合作,西贝帮他们引流。因为房租成本和设备成本基本上是固定的,消费者数量多少及消费频次,直接决定了VR体验馆是否能够盈利,以及盈利金额。

第三,设备上,要提供良好的高配置、满足不同用户需求的机器。

由于VR项目本身收费高,消费者也重视用户体验是否足够好。硬件上,要选择质量好、设计美、有新奇感、科技感的设备,打动消费者。软件上,要有优质的、丰富的内容供用户选择,而且需要定期更新,超过消费者预期。

2016年被称为“VR元年”,VR行业的火爆引来许多新入局者,资本不断涌入。

阿里巴巴、腾讯、百度、小米等巨头纷纷进入VR领域。而到2016年下半年,许多VR企业接连被爆出严重亏损、裁员,行业甚至引来倒闭潮。

早在两年前,不少玩家在布局VR线下体验馆的时候,就是有很多行业内从业者认为这类VR主题店会取代商场里面的游乐设施、儿童乐园、游戏厅等,觉得它比较符合现代年轻人的喜好,但实际上从目前调查情况来看并没有。

只是一部分VR体验馆将传统的游戏机等作为附属赠品项目,让消费者体验。或者希望通过儿童乐园把人流导到VR体验馆,可是效果并不好。

目前来看VR体验馆无法取代传统的游戏机以及游乐场,主要的是VR产业链配套较差,还有较大的提升空间。而游戏机的需求本身很大,难以有替代品。

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爱奇艺智能完成亿级A轮融资,加大技术投入 http://www.cvbeta.com/?p=10047 http://www.cvbeta.com/?p=10047#comments Tue, 12 Nov 2019 09:32:29 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10047 11月12日消息,今天爱奇艺智能宣布完成亿元级人民币A轮融资,据悉本轮融资由毅达资本领投,贝信资本跟投,而该笔资金也将用于加入技术研发和应用生态的建设。

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爱奇艺智能CEO熊文表示:“VR/AR的发展最核心在于技术研发是否完美解决行业和用户核心需求场景。以5G、AI为核心的前沿技术驱动着娱乐工业的持续突破,为VR/AR行业提供更多的可能性。融合多层优势的爱奇艺智能率先推出iQUT未来影院,建设5G+8K+VR、从端到云到端的完整方案。爱奇艺利用独有的内容创意与技术创新优势,已经在影视、游戏、综艺、教育、动漫等领域布局,立体化拓展VR场景覆盖边界。目前,用户的使用时长和留存率有大幅度提升,我们也相信随着技术、政策、用户、内容等多方面利好,国内VR市场发展将加快。”

据青亭网了解,爱奇艺智能目前的产品线包括VR头显、蓝牙耳机,未来已确认的产品还包括AR眼镜。

其中,VR头显包括基于手机的VR盒子类产品,以及VR一体机:奇遇系列。

第一代奇遇VR一体机发布于2017年1月份的CES期间,后于3月份正式开售。其主打4K高清观影,配备骁龙821芯片,售价3499元。

2017年9月,爱奇艺智能发布i71VR低价一体机,2K分辨率,售价为999元起。

2018年5月,爱奇艺智能发布奇遇2代VR一体机,其依旧主打4K分辨率,配备骁龙835,售价3999元。

2019年5月,爱奇艺智能发布奇遇2S,依然主打4K分辨率,配备骁龙835,但售价仅2299元。

来源:爱奇艺

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太平洋未来科技I am 2039, am glass新品AR眼镜发布会议程公布! http://www.cvbeta.com/?p=10044 http://www.cvbeta.com/?p=10044#comments Fri, 08 Nov 2019 08:43:57 +0000 wugui http://www.cvbeta.com/?p=10044 2019年11月12日,由太平洋未来科技主办的I am 2039, am glass新品AR眼镜发布会将在深圳鹏瑞莱佛士酒店大会宴厅召开。发布会以“I am 2039”为主题,先一步着眼布局未来20年。现发布会议程正式公布!

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am glass是太平洋未来科技推出的第二款AR眼镜产品,相较于第一代产品,不论是性能、佩戴、续航各个方面都带来了很大的提升。am glass采用分体式设计以及最新光学方案,外形神似普通太阳镜,实现了体积更小更轻薄的体验;在舒适度方面,新品采用人体工学设计,适配大部分用户头型和脸型,带来极致舒适享受。此外am glass通过全新光学方案呈现出更大视场角,让眼前的世界看起来更完整,在分辨率方面也得到提升,让虚拟视界更真实,更清晰。

阵容方面,发布会将邀请到包括深圳电信南山分公司副总经理林永毅、华侨城欢乐谷集团项目运营负责人董静波、创梦天地线下娱乐设计开发中心负责人许壹壹、独立设计师Percy Lau等太平洋未来科技的合作伙伴共同探讨AR的更多可能性。

太平洋未来科技新品AR眼镜am glass发布会议程安排:

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在本次太平洋未来科技的新品发布会中,将会看到am glass应用在包括主题乐园、博物馆、艺术展馆、线下游戏体验、教育研学等文旅垂直市场中不同的场景。

在发布会的应用场景落地介绍环节上,将会公布相关具体落地应用案例,包括备受关注的欢乐谷AR幻乐园项目的数据情况、中国电信就5G落地与太平洋未来科技am glass相关的合作情况、创梦天地就线下游戏体验与太平洋未来科技am glass的合作,以及与独立设计师 Percy Lau合作,am glass在时尚与文创方面的具体应用等内容。

通过与运营商、国内知名游戏公司及时尚文创组织合作,太平洋未来科技将在硬件、场景和内容上全面迸发,开启沉浸式文旅场景新变革,谱写发展新篇章。

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