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2020年的游戏行业,有哪些新变化、新趋势、新看点?

来源:富途牛牛

回顾2019年的游戏行业,我们在《2019之后,游戏还能给用户带来了什么?》得出:行业正在经历一股「文艺复兴」的浪潮,经过此前快速的发展,之后的游戏产业将重新回到作品的质量上来,品质将成为未来发展的大基调。

而在发展的过程中,业内的合作、技术的发展、各方的竞争等因素的推动,游戏市场将有以下几个发展趋势:

一、手游市场趋于成熟,单机市场有望爆发

手游有效降低了游戏的上手门槛,完成了对消费者的用户教育,随着国内市场趋于成熟,增速开始放缓;端游方面,虽然《魔兽世界》怀旧服单方面大火,但是仍不能改变整个市场的疲软。

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但是令人眼前一亮的是,单机游戏市场迅猛增长。受益于steam平台的用户培养,国内单机游戏发行平台的日渐成熟,我国的单机游戏市场虽然规模目前只有6.4亿元,但是这仅仅是正版统计在案的数据,随着之后国内玩家版权意识的加深,打击盗版的举措持续维持,用户习惯的培养,国内单机游戏市场将会有极大的发展空间。

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从目前的趋势来看,各大厂商已经开始布局国内单机游戏市场:完美世界8月21日正式发布steam中国版「蒸汽平台」,而腾讯早已通过wegame和epic平台积累了不少国内单机用户。

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二、大厂合作,国行主机发布,未来国内厂商有望切入主机游戏市场

12月10日国行版switch正式发布,宣告腾讯和任天堂两位大佬的合作,自此全球三大主机ps、xbox以及switch都在国内上市了国行版本,未来主机游戏有望成为行业的下一个增长点。

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结合单机游戏的快速增长,主机作为其主要发行平台也将享受市场增长的红利。而且主机游戏单价高,用户粘性强,全球市场达到479亿美元,占总体游戏市场的32%,本身这块市场就对国内厂商颇具吸引力。

早年的国产作品「雨血」,这两年的「艾希」都在市面上引发了不小的轰动,证明了国内厂商是能够做出具有自己特色的优秀主机游戏。

此外,类似switch这样的移动端主机,对于国内游戏开发商来说,能够大为便利地移植厂商所擅长的手游作品,对于接下来切入主机游戏这块大的市场,具有很好的探雷踩坑作用。

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三、云游戏虽然火爆,但商业化还需探索

1、云游戏降低玩家门槛,可以让你想玩就玩

早在电视时代就有云游戏的玩法了,曾记否,当年拨打电话靠数字按键控制电视上的小游戏,其实这种就已经类似云游戏的玩法了。

它的重点就是,你不必花大钱购买硬件设备,不需要专门买一台游戏机或者提升自己的显卡、CPU。只需有网,类似上面的有跟电话线;有个手柄或者手机作为控制器;然后再来个屏幕即可,可以是电视、手机、电脑显示器;接下来你就可以通过远程操控,而游戏画面实时经过信号传播,投放在屏幕上,玩家便可想玩就玩,畅快享受。

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这样看,云游戏是有很多好处:

首先,大大降低了游戏门槛,你不用买设备;

其次,实现多屏统一,不同平台的游戏,你都可以只用哪怕只是一个小小的手机屏显示即可;

由于以上两条,云游戏解除了游戏的种种限制,让你可以随时随地,想玩就玩。

2、物理距离成为制约,云游戏发展还需更多探索

目前已有多个云游戏平台上线,但从展示效果来看,物理上的距离成为难以突破的鸿沟。虽然已经进入5G时代,但是就连谷歌的stadia平台也照样出现严重的延迟问题以及游戏画质降低的情况。所以,云游戏的发展仍需要更多的探索。

更重要的是,未来市场极有可能会根据云游戏平台的特性而产出相适应的游戏内容。如果延迟问题解决难度大,那么平台可以减少FPS、ACT这种对网络要求高的游戏类型,或许类似「底特律变人」、「黑色洛城」这种节奏较慢的游戏更为合适。

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但不可否认,云游戏的诞生确实降低了玩家进行游戏的门槛,而且是大大降低了玩家的转换成本,一款游戏不好玩,不需要考虑硬件的适配性,可以立马换另一个。

所以,这将无疑考验游戏开发商的能力,印证了「文艺复兴」篇的结论:好的研发能力、优秀的创新能力,谁拥有这些,那就会成为行业的佼佼者。

四、VR/AR沉寂多年,或许将要破茧而出

AR/AR技术当初问世的时候立刻风靡全球,但因为技术硬伤而随之沉寂。

由于刷新率、画面延迟,VR的眩晕感一直被用户诟病,但随着5G的到来,低延时有望解决眩晕的问题,扎克伯格就曾表态 ,VR或许能够成为5G杀手级别的应用。

而且随着包括GPU、感应器、显示屏、摄像头等硬件设备的进步,AR/VR技术可以带给用户更好的体验;智能手机的广泛应用,有望成为体验AR/VR的终端设备,技术应用的推广成本将会显著下降。

游戏作为AR/VR的主要应用场景,其相关应用数量和下载量已经远超其他领域,最著名的AR游戏「宝可梦」自上线以来安卓平台收入已经达到12亿美元,苹果ios平台收入也达到7.48亿美元。

受益于技术的完善、硬件的改善,游戏加上AR/VR乃至MR,在5G技术的加持下,可能将会破茧而出,开辟新的增量市场。

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五、平台和厂商博弈,收入分成比例改变,优质产品话语权增强

今年腾讯已经在「跑跑卡丁车」、「剑网指尖江湖」的发行上和平台方沟通,要求收入分成比例由之前的55开,变为73开,游戏厂商拿7,平台拿3。

其实平台和厂商的55开分成比例,主要是当时智能手机市场刚打开,手游正处爆发阶段,发行平台的渠道优势较强;

但相对成熟的市场,厂家收入分成就较高,国外的苹果ios、谷歌安卓以及steam都是按照73开比例分成;

而新平台新渠道的加入,为了抢占资源,往往也会加大分成比例,14年阿里进入手游市场,当时给出了82比例的分成;

主机单机市场,epic平台为了抢占steam的游戏资源,也给出82比例的分成比例。

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然而,目前趋于成熟的手游市场,玩家已经得到教育,自主鉴别能力增强,发行平台多元化,但优质的内容却变得稀有。

因此,拥有高品质内容的厂商要求国内也按照国际市场的73开惯例分成,再加上版号审批的收紧,市场上优质内容得到追捧,厂商话语权得到明显提升,各大平台也都开始按照73开分成进行。

平台与厂商之间天平的倾斜,又一次印证了「文艺复兴」篇的结论——好的研发能力、优秀的创新能力,谁拥有这些,那就会成为行业的佼佼者。

结语:我国游戏厂商估值较国际水平低,市场发展利于具备良好研发能力的公司

根据wind数据,从下图PCF BAND来看,目前我国网络游戏位于历史低位。

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横向对比国际市场,我国的龙头企业腾讯、网易以及三七互娱、完美世界、昆仑万维,从PE和PCF角度比较,也基本低于国际著名的游戏公司育碧、take-two、动视暴雪等。

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从回顾19年市场作品的口碑,细分市场的增长情况,以及之后云游戏、VR/AR技术的推动,还有平台和厂商话语权天平的倾斜,可以得出,在接下来的游戏市场,具有优秀研发能力、创新能力的公司有望成为市场的佼佼者。