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GMGC成都演讲|麒麟游戏首席运营官王本超 :回归初心 在细分领域做好精品游戏

由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。亿动广告传媒首席产品官黄凯文出席GMG...

由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。亿动广告传媒首席产品官黄凯文出席GMGC成都并于会上发表了精彩演讲《赢得全球付款玩家,最大化ROI》,之后在采访间内接受了记者的采访。

GMGC成都 | 亿动广告传媒首席产品官黄凯文专访:国内外大数据平台的差距正越来越小

以下是采访实录:

主持人:现在在我身边的这位嘉宾是亿动广告传媒首席产品官黄凯文先生,黄总首先问一下您关于产品方面的,就是付费玩家比较偏向于点击怎么样的广告呢?

黄凯文:付费玩家在点击上关注的纬度只是因为短期的这个物料的变化更吸引他,但不一样的玩家是不一样的。付费玩家在点击的时候已经对游戏有一些深度了解或者忠实的内容。所以付费玩家不仅要考虑内容还要考虑他们同地区的朋友圈子有没有喜好,他们以前历史上所玩过同类的游戏有没有让他有足够的成就感、参与感等等。

主持人:我们现在是免费游戏,经常有广告模式直接弹跳出来这种,那种广告模式好像用户体验不是特别的好,您是怎么看待这种广告模式的?

黄凯文:其实广告模式从平衡广告主想要抓用户,跟平衡用户想要玩其他的游戏但是不被别的干扰这两边一直在徘徊。但是看到好的一点,特别是大的媒体又有实力做数据分析的,特别是Facebook、谷歌等这三大渠道,他们可以通过在背景已经分析好潜在的玩家他们的行为和习惯。在推广告的时候,做好大数据标签推到合适的广告。在这个基础上我们作为广告代理商能够聚焦在怎么样的平台,用好大的平台,因为他们有很好的大数据分析受众标签能力。

主持人:其实就是不会盲目的推广,是会根据一些数据分析和类似于定制发送出去?

黄凯文:短期利益跟长期付费积累用户是完全不同的模式。

记者:刚才您有提到大数据这一块,我有一个问题关于广告平台大数据分析,您认为我们国内的平台,类似于比较大的一线的广告平台,以及像国外的Facebook,谷歌,国外有哪些值得我们学习的?

黄凯文:现在大数据平台差距越来越小了,我们国内也有地方给别人借鉴的。比如我们国内对用户的社交行为所做的大数据行为改变的产品,比如微信,国外也在学习我们国内。把这个问题平衡一下,不是国内要学习国外的,国外也在学习国内,两边要平衡。在这一点上我们在目标感的设定,比如游戏的产品也好,社交的产品也好,Facebook对大数据早期的规划一直比较紧密的贯穿到几个环节的部门,甚至到下面的产品设计里面。在我们中国的产品可能一下子没有意识到背后靠大数据,现在阿里非常强调这一点。早期前几年在设计产品的时候,先给用户说最后圈到足够的用户再设计不同的产品的使用的点,同时设计数据的点,不但要分析到大数据还能分析出看到这个大数据差异的时候,要实验要讲怎么改,整个国内流程逐渐往那个方面学习这一点比较好。

记者:2017年您认为海外营销的趋势是什么和它的最大变化?另外一个就是针对广告优化师这一块,因为我了解大家到做创意,做素材,但是很多人在辛苦的加班,有没有什么样的工具可以代替他们执行人的工作,把他们的关注点从这些生产力中解放出来做一些其他的东西?

黄凯文:这个问题很深,整个海外趋势明年的聚焦点,大家从今年的趋势看到技术驱动受众大数据的分析,从运营效率节约时间到慢慢转成往效率往效益的提高。就是怎么样节约他们的时间让他们能够同一个人做更多的活,慢慢变得更智能化,怎么为大的团队、大的生态环境创造更多的价值,这是由技术驱动目的,由效率往效益方面的转变这是一个很大的很好的一面。另外一面看到中国应用的开发商、运营商在海外几个战场打得有不同的格局。东南亚的游戏基本上越来越垄断,东南亚的不同应用口,比如桌面杀毒、直播甚至细分不同文化领域很难渗透的不同内容,资讯类的。慢慢看到国内今日头条慢慢布局从东南亚的试点到逐步垄断到往南美发展到其他的国家。甚至欧美也开始有游戏的一些好的持续的例子。

主持人:像我们亿动传媒未来重点发展方向是什么?

黄凯文:我们其实不太善于短时间内做平衡的调整,我们亿动广告传媒刚才也讲了,我们团队核心基因是属于持续的坚持一个方向不变,这个方向也持续的跟代理商,广告组这样的角色来沟通,聚焦价值,回归价值。所以我们既然专注做广告这一行,只做一个广告,我们也聚焦怎么样让广告组会收到更好的投资回报,价值,我们只做广告这聚焦点,怎么样让效益最大化。从以前让他们能够下载的用户真正有粘度来玩,到现在不仅是玩,怎么样让更多人付费,付更大额度,持续的付费,而且让他们身边的人也一起来付费,这样ROI聚焦的方向。

主持人:你提到ROI针对国内中度的中小厂商如何保持用户稳定的量的情况下做好游戏收费呢?

黄凯文:这个有一点偏产品跟发行营销的综合。其实反过来我们作为营销公司,我们第一步跟发行商还有他的制作方了解学习这个产品本身的核心受众是细分聚焦在哪一类的核心受众。假设找一些付费的大款又不是原来产品设计的初衷,这个短时间内用营销手段获得的平衡,它是在长期做不到平衡的。整个长期创造团队跟发行布局也不一样,越往后续做的时候,它的整个ROI的策略会越矛盾。所以我们一般建议团队也这样能够持续做得更好,先向发行商,开发商认真的学习,他们的受众核心是哪一个细分的,再把他们受众核心目标攻破到做目标的细分行为分析出来。用大数据分析,再把受众群体细分,哪些是付费比较高的,哪些是不付费但是带动比较强的,哪些是不付费也不带动,哪些是制造游戏的粘性比较强的,把整个ROI的生态价值化连贯性,确保我们营销的目的支持到原来不忘初心,发行商跟开发商整个初心。

厂商特供稿,以上内容并不代表cvbeta言论

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